Noticia El hilo de los 8 bits. La edad de oro del software español y mucho más

Tema en 'Simuladores, Juegos, Consolas.' iniciado por RADASON, 20 Dic 2021.

  1. RADASON

    RADASON dazed and confused Miembro del Club

    Registrado:
    2 Oct 2012
    Mensajes:
    123.305
    Me Gusta:
    204.105
    Ubicación:
    Territorio comanche
    Modelo:
    525i M50b25TUx2
    Unete a BMW FAQ Club Unete a BMW FAQ Club Unete a BMW FAQ Club
    Por ahí andarían. También conservo la impresora
     
    A Ronin y Tizon les gusta esto.
  2. Tizon

    Tizon Coordinador Coordinador Miembro del Club

    Registrado:
    13 Jul 2003
    Mensajes:
    27.041
    Me Gusta:
    19.252
    Ubicación:
    Madrid
    Modelo:
    Tracer 9GT

    Si pudiera ser ese precio, pero claro ques sueldos habia por esa epoca. (n)
     
    A Ronin y RADASON les gusta esto.
  3. RADASON

    RADASON dazed and confused Miembro del Club

    Registrado:
    2 Oct 2012
    Mensajes:
    123.305
    Me Gusta:
    204.105
    Ubicación:
    Territorio comanche
    Modelo:
    525i M50b25TUx2
    Unete a BMW FAQ Club Unete a BMW FAQ Club Unete a BMW FAQ Club
    Como ahora, muy bajos, bajos, medios, altos, altísimos, superiores :LOL:
     
    A Ronin y Tizon les gusta esto.
  4. Tizon

    Tizon Coordinador Coordinador Miembro del Club

    Registrado:
    13 Jul 2003
    Mensajes:
    27.041
    Me Gusta:
    19.252
    Ubicación:
    Madrid
    Modelo:
    Tracer 9GT
    Lo que no sepa la Wikipedia biggrin

    [​IMG]
    Amstrad PC-1512 DD (marca Schneider)
    Información
    Tipo
    Computadora personal
    Fecha de creación 1986
    Fabricante Amstrad
    Costo 225.000 pesetas
    Datos técnicos
    Dimensiones
    372 × 284 × 135
    Peso 6.05 kg / 7.75 kg
    Procesador Intel 8086 @ 8 MHz
    Memoria 512 KB (ampliable a 640 KB)
    Métodos de entrada Teclado y ratón Amstrad, Joystick
    Software
    Sistema operativo

    Multimedia 10 o 20 MB sin embargo el disco duro no era estándar. La(s) unidad(es) de disquete de 360 KB de 5¼ pulgadas podrían ser reemplazadas por el usuario a unidades HD (alta densidad) de 1.2 MB. El usuario podría instalar un disco duro de 10MB o 20MB albergado en una tarjeta en una de las ranuras de expansión. La máquina básica tal y como se vendía tenía solo unidades de disquete de 360 KB de 5¼ pulgadas. Hubo versiones con una o dos unidades (como se muestra arriba).
     
    A RADASON y Ronin les gusta esto.
  5. Ronin

    Ronin Navegando con bandera de pendejo Miembro del Club

    Registrado:
    27 Nov 2003
    Mensajes:
    45.994
    Me Gusta:
    168.521
    Ubicación:
    A Coruña
    Modelo:
    De manos
    Unete a BMW FAQ Club Unete a BMW FAQ Club Unete a BMW FAQ Club
    La de 9 agujas?
     
    A RADASON le gusta esto.
  6. Ronin

    Ronin Navegando con bandera de pendejo Miembro del Club

    Registrado:
    27 Nov 2003
    Mensajes:
    45.994
    Me Gusta:
    168.521
    Ubicación:
    A Coruña
    Modelo:
    De manos
    Unete a BMW FAQ Club Unete a BMW FAQ Club Unete a BMW FAQ Club
    10 o 20 mb. Lo que ocupa una foto hoy en día.
     
    A RADASON le gusta esto.
  7. Tizon

    Tizon Coordinador Coordinador Miembro del Club

    Registrado:
    13 Jul 2003
    Mensajes:
    27.041
    Me Gusta:
    19.252
    Ubicación:
    Madrid
    Modelo:
    Tracer 9GT

    Ya te digo, el otro dia la contraria se compro un movil con 128 Gb que es el doble de lo que tenia, y dice esto no lo lleno, le dije ten en cuenta que las fotos que haga ese movil ocuparan 2 o 3 veces mas de las que ocupaban las fotos de tu antiguo movil, con lo cual no te hagas muchas ilusiones.


    Hasta hace poco tenia un disco duro no recuerdo la capacidad pero era tan grande y pesado como la caja del PC1512 creo que lo extravié en una mudanza. :(
     
    A RADASON y Ronin les gusta esto.
  8. RADASON

    RADASON dazed and confused Miembro del Club

    Registrado:
    2 Oct 2012
    Mensajes:
    123.305
    Me Gusta:
    204.105
    Ubicación:
    Territorio comanche
    Modelo:
    525i M50b25TUx2
    Unete a BMW FAQ Club Unete a BMW FAQ Club Unete a BMW FAQ Club
    Sí, una Amstrad DMP 3000
     
    A Ronin y Tizon les gusta esto.
  9. RADASON

    RADASON dazed and confused Miembro del Club

    Registrado:
    2 Oct 2012
    Mensajes:
    123.305
    Me Gusta:
    204.105
    Ubicación:
    Territorio comanche
    Modelo:
    525i M50b25TUx2
    Unete a BMW FAQ Club Unete a BMW FAQ Club Unete a BMW FAQ Club
    LIVINGSTONE SUPONGO, AVENTURAS EN LA JUNGLA

    IMG_20211228_231110.jpg

    • Compañía: Opera Soft
    • Año: 1986
    • Género: Plataformas
    • Plataformas: Amstrad CPC, Amstrad PCW, Atari ST, Commodore 64, MSX, PC, Spectrum
    Volvemos con otro gran desarrollo español para ordenadores muy en la línea de lo que ya vimos en juegos como Goody. Se trata de Livingstone Supongo (Livingstone, I Presume? fuera de nuestras fronteras), un sensacional título de plataformas de los geniales Opera Soft en el que controlamos al famoso explorador Henry Stanley en busca de otro explorador también famoso llamado David Livingstone por las selvas de África. De nuevo la dificultad y la originalidad son las características principales de este juego de plataformas con varias pantallas a la vieja usanza.

    livingstone_pc1.png
    Versión PC CGA

    Para llevar a cabo la tarea, Stanley cuenta 7 vidas que se nos antojan insuficientes (menos mal que manteniendo pulsadas al mismo tiempo las teclas de la palabra «opera» tendremos vidas infinitas) y un medidor de fuerza, víveres y agua que irá disminuyendo poco a poco, así que hay que andar todavía con más ojo. Para ir aumentando ese medidor encontraremos bocatas y botijos (sí, botijos) que nos ayudarán. Por otra parte disponemos de cuatro tipos de ítems principales: una pértiga para salvar grandes distancias; un boomerang tremendo para luchar contra los bichejos que aparecen por ahí; un cuchillo afilado, rápido y directo; y un sinfín de granadas que si no usamos correctamente harán que nos llevemos un buen susto (y de paso una de nuestras preciadas vidas). Seleccionamos cada arma con los números del teclado (1 para el boomerang, 2 para el cuchillo, 3 para las granadas y 4 para la pértiga). Por lo demás el control del personaje es sencillo, con una tecla para saltar y otra para las armas que debemos mantener para escoger la potencia que queramos.

    livingstone_pc2.png

    Livingstone Supongo se compone de dos partes. La primera parte es la parte más difícil de las dos y también la más variada. Iremos por la jungla sorteando mil y un peligros, atravesaremos un poblado indígena y exploraremos una mina. Encontraremos monos que nos lanzan cocos, serpientes, plantas carnívoras, caníbales que nos tiran sus lanzas, mineros, vagonetas, lagartos, un cazador que sale cuando le da la gana, pirañas, sirenas que nos envían besos y un pajarraco que nos llevará a su nido y del que nos acordaremos de su familia en más de una ocasión porque prácticamente nos obliga a empezar desde cero. Además hay troncos por los que saltar, trampas que nos harán caer a las profundidades de la tierra y arena movedizas. En fin, todo un reto al que encima se suma la obligación de recoger una serie de gemas que nos darán acceso a la segunda parte del juego.

    livingstone_pc3.png

    Si conseguimos salir con vida de esta peligrosa aventura y recogemos las gemas correspondientes, llegaremos a una zona en la que nos espera una especie de hechicera que bailará para nosotros y a la que hay que entregarle las gemas. Si las hemos recogido todas tendremos acceso al siguiente nivel, pero si no lo hemos hecho habrá que volver atrás para recogerlas. Aquí las cosas son más calmadas y el desarrollo es más lineal. Iremos por el interior de un templo al más puro estilo Indiana Jones salvando nuevos peligros hasta llegar al final, del que no vamos a decir nada porque es mejor que lo comprobéis por vosotros mismos.

    livingstone_pc4.png

    En cuanto al apartado técnico, Livingstone Supongo mantiene el aspecto de los típicos juegos de Opera de esta época, es decir, gráficos simpáticos, con mogollón de guiños graciosos y un buen diseño de niveles y enemigos. El apartado sonoro es sencillo, con pitidos varios y una musiquilla de esas que no puedes parar de tararear y que sólo encontraremos en determinadas partes del juego. De nuevo, el control es fácil, pero exige dominar la potencia de la pértiga o de las armas en plan ensayo y error, y es que serán innumerables las veces en las que perdamos una vida intentando hacer un salto perfecto. Además, como ya hemos indicado antes, la dificultad es absolutamente extrema. Todo un desafío «made in Spain» pero muy divertido y emocionante.

    livingstone_versiones.png
    Algunas versiones de Livingstone Supongo (de izquierda a derecha y de arriba a abajo): Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64 y Spectrum

    El juego apareció en varios ordenadores domésticos de los 80 como el PC (casi todas las pantallas del artículo son de esta versión), el Spectrum o el Commodore 64. Todas estas versiones son similares y todas son igual de buenas. Destaca la versión de Atari ST porque al ser una máquina más potente los gráficos son mucho mejores, pero por lo demás el desarrollo, la dificultad y el control son los mismos, de modo que cualquier versión por la que optemos será una buena elección.

    Livingstone Supongo es un gran juego. Disfruté mucho delante de la pantalla de mi viejo Amstrad PC (¿qué habrá sido de él?), esquivando enemigos, saltando como un loco y acordándome del pájaro de las narices casi de manera constante (¡¡maldito seas, pajarraco!!). Toda una aventura con el indiscutible sello de calidad de los grandes programadores de Opera Soft. Brutal.

     
    A Ram, gamoandevalo y Ronin les gusta esto.
  10. RADASON

    RADASON dazed and confused Miembro del Club

    Registrado:
    2 Oct 2012
    Mensajes:
    123.305
    Me Gusta:
    204.105
    Ubicación:
    Territorio comanche
    Modelo:
    525i M50b25TUx2
    Unete a BMW FAQ Club Unete a BMW FAQ Club Unete a BMW FAQ Club
    THE SECRET OF MONKEY ISLAND, HISTORIAS DE PIRATAS

    IMG_20211229_040149.jpg

    Creado por Ron Gilbert, Tim Schafer y Dave Grossman, The Secret of Monkey Island fue lanzado para ordenadores en 1990 por los ya míticos Lucasfilm Games. Las máquinas Amiga, Atari ST, FM Towns, MAC y PC recibieron el juego con los brazos abiertos, y tiempo después también se lanzó para el sistema Mega CD de Sega. Nosotros nos centraremos en la versión de PC, en concreto la versión que salió en CD-ROM con gráficos VGA, y es a esa versión a la que pertenecen las capturas de pantalla que acompañan al artículo.

    La trama tiene lugar en la Isla Melee, situada en medio del Caribe. Allí, un joven raruno llamado Guybrush Threepwood comienza su andadura para alcanzar su más loco sueño: llegar a ser un pirata de tomo y lomo. Para conseguirlo deberá superar tres difíciles pruebas que le propone el consejo pirata, que se reune en el bar SCUMM del pueblo.

    monkeyisland_pc_1.png
    Para llegar a ser un gran pirata tendremos que entrenarnos en el combate de espadas e insultos, y nuestro entrenamiento será descacharrante

    A partir de este punto las cosas comenzarán a ponerse muy interesantes para nuestro amigo Guybrush. Tendrá que encontrar un tesoro, robar una estatua de la mansión de la gobernadora de Isla Melee y aprender el noble arte del combate de espadas con insultos. Más adelante las cosas se pondrán todavía más interesantes, pues un malvado pirata fantasma llamado LeChuck pondrá más trabas al bueno de Guybrush.

    Dejando la trama de lado vamos a ver qué nos ofrece el juego. The Secret of Monkey Island utiliza el famoso sistema SCUMM típico de las aventuras gráficas de Lucasfilm Games, al igual que otros juegos anteriores como Indiana Jones y la Última Cruzada, Maniac Mansion o Loom.

    Para los que todavía no conozcan eso del SCUMM, cosa que dudamos, hablamos de un sistema que consta de una lista de acciones como hablar a, empujar, coger o usar. Nosotros utilizaremos ese panel con el ratón de nuestro ordenador para marcar la acción que desemos, utilizándolas con personas y objetos.

    monkeyisland_pc_2.png
    En el juego no podremos morir en ningún momento, ¿o sí?

    En el mismo panel, a la derecha, encontraremos el inventario de objetos. Este se irá llenando a medida que vayamos recogiendo todo lo que podamos hasta formar un verdadero mercadillo. Cada cachivache nos será útil en nuestra aventura, aunque algunos de los objetos solo están para despistar y no les daremos uso. Y sí, utilizaremos cosas como un pollo de goma con polea.

    Por otra parte, algo habitual en las aventuras de Lucas y salvo raras excepciones, nuestro personaje no puede morir. Esto contrasta con las aventuras de Sierra, en las que si metemos la pata nuestro personaje morirá y tendremos que volver al último punto de guardado. Por cierto, sobre este tema, The Secret of Monkey Island esconde un par de guiños. Además podremos cargar y guardar la partida en cualquier momento.

    Con estas sencillas de mecánicas de juego solo nos queda disfrutar de sus personajes, situaciones y de su estupendo guión. En Isla Melee conoceremos gente inolvidable, como la gobernadora Elaine Marley, que se convertirá en un personaje recurrente en la saga. La misteriosa hechicera vudú, el señor Herman Toothrot, el vendedor bocazas Stan o nuestra «valiente» tripulación son algunos ejemplos que nos ayudarán en nuestro periplo pirata.

    monkeyisland_pc_3.png
    Nos encontraremos con gente bastante atípica tras abandonar Isla Melee

    También visitaremos otras localizaciones, descubriendo porqué el juego se llama Monkey Island y conociendo otros personajes verdaderamente asombrosos, como el caníbal Caralimón. Por supuesto sin olvidar al malo maloso de turno, el genial LeChuck, pirata que veremos en todas las aventuras de Guybrush Threepwood.

    A nivel técnico esta versión de PC a la que hemos jugado es lo mejor que se puede encontrar. Los gráficos VGA son brillantes y detallados, ofreciéndonos una gran experiencia. Eso sí, en su día lo jugamos con gráficos EGA, que tampoco desmerecen al juego, pero la diferencia es realmente abismal.

    El sonido que nos ofrece esta versión también es espectacular. Las típicas melodías MIDI del juego original suenan de lujo con un sintetizador mejorado y calidad CD. Sea cual sea la versión del juego a la que juguemos la melodía principal se quedará en nuestras cabezas.

    monkeyisland_pc_4.png
    El barco de LeChuck y su paraje son de lo más tétrico

    Por otro lado, esta versión del juego incluye voces en inglés (con textos en castellano, claro) que resultan muy espectaculares. La elección de los actores es muy acertada, destacando la intensa y majestuosa voz del narrador o la del pirata LeChuck.

    ¿Qué más cosas nos esperan? Toda una colección de situaciones absurdas y elementos con los que interactuar por todas partes. Merece la pena prestar atención a la cantidad de guiños que tiene el juego, además de empaparse completamente con uno de los mejores guiones que podemos encontrar en una aventura gráfica clásica como esta.

    El combate de espadas e insultos es uno de los mejores inventos que hemos visto en una aventura gráfica. Cosas como «llevarás mi espada como si fueras un pincho moruno» ya forman parte de la historia de los videojuegos.

    monkeyisland_pc_5.png
    Algunas de las imágenes que podemos encontrar en el juego son así de bonitas

    Como decimos, nosotros hemos jugado a la versión de PC, pero tenéis a vuestra disposición otras versiones igual de interesantes. La más pobre de todas es la de Atari ST al contar con una velocidad menor y unos gráficos menos detallados y coloridos, pero se deja jugar bien junto con la de Amiga. La de FM Towns destaca también mucho, siendo muy cercana a esta versión para PC que hemos disfrutado.

    Por otro lado está la única que se lanzó en consolas, la de Mega CD. Esta valiente conversión, que no salió en su día de Estados Unidos y está completamente en inglés, cuenta con un apartado sonoro tremendo, aunque fue lanzada tres años después que la original. Como curiosidad, la empresa Limited Run Games, que se especializa en lanzar ediciones coleccionistas de juegos retro, lanzó dos tipos de ediciones limitadas del juego de Mega CD que ahora están agotadas.

    The Secret of Monkey Island también recibió una versión remasterizada con la etiqueta «Special Edition». LucasArts la lanzó en 2009 para sistemas más modernos, siendo estos PC, MAC, PlayStation 3, Xbox 360 y dispositivos iOS (ya sabéis, iPhone e iPad). En esencia el juego es el mismo, pero cuenta con un lavado de cara a nivel técnico que le sienta bastante bien, pero eso ya es otra historia.

    monkeyisland_versiones.png
    Otros ports del juego (de izquierda a derecha y de arriba a abajo): Amiga, Atari ST, Mega CD y FM Towns

    Por supuesto, The Secret of Monkey Island fue todo un éxito, convirtiéndose en muy poco tiempo en un clásico de las aventuras gráficas «point & click». Pocos años después apareció su secuela, Monkey Island II: LeChuck’s Revenge, a la que también le daremos nuestro particular homenaje en Pixelmaniacos en el futuro.

    Hablar de estas aventuras de piratas siempre será un placer, y más aún jugarlas. The Secret of Monkey Island es un clásico inolvidable que cualquier fan de este tipo de juegos debe conocer sí o sí. Su guión y sus mecánicas son divertidísimas, consiguiendo que cada dos por tres esbocemos una sonrisa. Además todo está muy bien atado, obligándonos a pensar en todo momento cuál va a ser nuestro siguiente paso.

    Ya solo nos queda relajarnos un poco y disfrutar de una buena taza de grog fresquito. ¿Qué no sabéis lo que es el grog? Entonces entrad en la taberna de Isla Melee y preguntarle al consejo pirata, ellos os darán muy amablemente la receta.

     
  11. RADASON

    RADASON dazed and confused Miembro del Club

    Registrado:
    2 Oct 2012
    Mensajes:
    123.305
    Me Gusta:
    204.105
    Ubicación:
    Territorio comanche
    Modelo:
    525i M50b25TUx2
    Unete a BMW FAQ Club Unete a BMW FAQ Club Unete a BMW FAQ Club
    PRINCE OF PERSIA, LAS MIL Y UNA NOCHES

    IMG_20211229_042650.jpg

    • Compañía: Brøderbund
    • Año: 1989
    • Género: Plataformas
    • Plataformas: Amiga, Amstrad CPC, Apple II, Atari ST, FM Towns, Game Boy, Game Boy Color, Game Gear, iPad, iPhone, MAC, Master System, Mega CD, Mega Drive, Nintendo NES, PC, PC-88, SAM Coupe, Sharp X68000, Super Nintendo, Turbo CD
    Jordan Mencher es toda una institución en el mundo de los videojuegos. En 1984 creó Karateka, un juego de lucha de scroll lateral bastante simple, pero que contaba con un sistema de animación soberbio y muy realista a base de capturar movimientos de personas reales. La fama le vino con este Prince of Persia, lanzado en 1989 (originalmente para el ordenador Apple II), un auténtico éxito gracias en parte a su innovador sistema de animaciones, ya que Mencher grabó a su hermano haciendo todo tipo de movimientos que posteriormente se adaptaron a los personajes del juego. Pues bien, Prince of Persia es la joya de la que hoy hablaremos en este artículo.

    princeofpersia_ordenadores.jpg
    Versiones para PC, Amiga y Amstrad CPC, bastante parecidas, especialmente las dos primeras

    Nos trasladamos a la antigua Arabia, a un mágico reino en el que el malvado visir Jaffar secuestra a la hija del sultán. Para hacerse con el control del reino, obliga a la princesa a tomar una decisión en una hora: casarse con él o morir. Para evitar este desastre, un jovenzuelo personaje, enamorado hasta las trancas de la princesita de marras, debe superar toda clase de peligros para salvarla pero, como ya hemos dicho, sólo dispone de una hora para realizar semejante proeza. Y eso de la proeza se puede tomar en sentido literal, pues Prince of Persia es difícil hasta decir basta, y encima sólo disponemos de una mísera hora de juego (luego decimos que los juegos de hoy en día son cortos).

    Prince of Persia es un juego de plataformas con mayúsculas. Como decíamos al principio, su sistema de animación es el copón, por lo que tenemos una enorme variedad de movimientos a realizar, algo inúsitado a finales de los 80. Nuestro príncipe puede caminar, correr, agacharse y saltar de varias maneras posibles: salto parado (para escalar), salto pequeño (para sortear agujeros) y salto con carrerilla (para saltar más lejos). Además también tendremos movimientos de ataque cuando toque tirar de espada, ya que los combates contra algún guerrero ceporro que nos cierre el paso son bastante tácticos y hay que actuar con cautela. Por cierto, la espada no nos la dan desde el principio y lo primero tenemos que hacer nada más comenzar a jugar es encontrarla.

    princeofpersia_8bit.jpg
    Los Prince of Persia para Nintendo NES y Master System

    Los niveles son auténticos laberintos llenos de trampas por todas partes. Hay interruptores que debemos activar para abrir puertas, cuchillas que nos cortarán por la mitad si no tenemos cuidado, grandes caídas sin fin o con un fondo lleno de pinchos que debemos esquivar con cualquier acrobacia, y más, muchos más peligros que el príncipe debe salvar si quiere rescatar a la bella princesa, porque ya hemos indicado que es un juego chungo, ¿verdad?

    Si exceptuamos el impresionante trabajo realizado en las animaciones de Prince of Persia, técnicamente se podría decir que es bastante discretito, al menos en las versiones iniciales del juego. Los escenarios son mazmorras hechas de piedra con pocos detalles, aunque cambian de color dependiendo del nivel en el que nos encontremos. Los personajes también son bastante simples, pero, y volvemos a reiterarlo, las animaciones son increíbles. Después está el apartado sonoro, algo sosainas, sin música durante el juego salvo en la presentación (si exceptuamos algunas versiones en CD-ROM). Eso sí, a jugabilidad no le gana nadie, ya que el control del príncipe es bastante preciso y sólo se necesitan el cursor y algún que otro botón o tecla.

    Si exceptuamos el impresionante trabajo realizado en las animaciones de Prince of Persia, técnicamente se podría decir que es bastante discretito, al menos en las versiones iniciales del juego. Los escenarios son mazmorras hechas de piedra con pocos detalles, aunque cambian de color dependiendo del nivel en el que nos encontremos. Los personajes también son bastante simples, pero, y volvemos a reiterarlo, las animaciones son increíbles. Después está el apartado sonoro, algo sosainas, sin música durante el juego salvo en la presentación (si exceptuamos algunas versiones en CD-ROM). Eso sí, a jugabilidad no le gana nadie, ya que el control del príncipe es bastante preciso y sólo se necesitan el cursor y algún que otro botón o tecla

    princeofpersia_portatiles.jpg
    Prince of Persia en pequeñito, para Game Boy y Game Boy Color

    ¿Versiones de Prince of Persia? ¡Para todos los gustos, colores y sistemas! Fue tan popular que salió prácticamente en todos los ordenadores y consolas de la época. Como decíamos al principio, la primera versión apareció en el ordenador Apple II, y un año más tarde apareció en PC, Amiga, Atari ST y Amstrad CPC, y en otros ordenadores japoneses menos conocidos como el FM Towns, el PC-88 y el Sharp X68000. Todas estas versiones son estupendas y mantienen las geniales animaciones combinadas con un apartado técnico bastante minimalista.

    Más tarde aparecieron versiones para MAC, con gráficos más detallados y en alta resolución, y ports para casi todas las consolas. Nintendo cuenta con versiones para NES, las portátiles Game Boy y Game Boy Color y una espectacular versión para Super Nintendo llevada a cabo por Konami, que destaca sobre las demás por ser probablemente la versión más espectacular de todas, además de ser más larga (2 horas de duración) y de tener nuevos niveles. En Sega todos los sistemas tuvieron su Prince of Persia, siendo versiones muy buenas, destacando la de Mega Drive y la de Mega CD, que tiene introducción y banda sonora en CD. Otra versión importante es la de Turbo CD (o PC Engine CD, en Japón), similar a la del Mega CD pero con mejores gráficos y mayor velocidad.

    princeofpersia_16bit.jpg
    Más Prince of Persia en 16bit (de izquierda a derecha y de arriba a abajo): Mega Drive, Mega CD, Turbo CD y Super Nintendo (esta última es bestial)

    Prince of Persia también ha aparecido para los dispositivos iPhone e iPad, basándose en la versión inicial para MAC y, claro está, con controles táctiles. También existe un remake llamado Prince of Persia Classic (para dispositivos Android, iPhone, iPad, PlayStation 3 y Xbox 360) con un lavado de cara brutal en los gráficos que recuerda al estilo de Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo, juego que marcó la resurrección de esta franquicia y del que hablaremos en otra ocasión.

    Pedazo de cacho de videojuego que es Prince of Persia, un grandioso juego de plataformas que marcó una época gracias a sus tremendas animaciones, a su divertida jugabilidad y a su extrema dificultad, que consigue desesperar a los jugadores más experimentados. Tiempo más tarde llegaron las secuelas con su esperada segunda parte, que mejoró muchas cosas, una tercera parte en 3D muy decepcionante y la resurreción de la saga con una nueva trilogía y otros juegos posteriores, pero, de momento, eso será otra historia.

     
    A gamoandevalo y Ronin les gusta esto.
  12. RADASON

    RADASON dazed and confused Miembro del Club

    Registrado:
    2 Oct 2012
    Mensajes:
    123.305
    Me Gusta:
    204.105
    Ubicación:
    Territorio comanche
    Modelo:
    525i M50b25TUx2
    Unete a BMW FAQ Club Unete a BMW FAQ Club Unete a BMW FAQ Club
    DAY OF THE TENTACLE, LA INVASIÓN DE LOS TENTÁCULOS

    IMG_20211229_052934.jpg

    A mediados de los años 90 LucasArts eran los reyes de las aventuras gráficas. Crearon la saga Monkey Island, las aventuras gráficas de Indiana Jones, Loom, Sam & Max, etc. Todos fueron unos juegos geniales, pero hay un juego que recuerdo con un cariño muy especial y que, bajo mi punto de vista y con el permiso del gran Guybrush Threepwood y sus Monkey Island, Day of the Tentacle (El Día del Tentáculo), continuación de Maniac Mansion, ha sido la mejor aventura gráfica que crearon y una de las mejores de todos los tiempos.

    Cómo no enamorarse de una historia tan absurda y divertida como la que tiene el juego que nos ocupa. En Maniac Mansion, el doctor Fred creó unos engendros como forma de tentáculos: el Tentáculo Verde y el Tentáculo Púrpura. Ya en Day of the Tentacle Púrpura bebió agua procedente de residuos radiactivos y esto le proporcionó brazos y unas ganas terribles de dominar el mundo, así que el doctor Fred cita a Bernard, el típico empollón americano con cara de tonto, en su mansión para pedirle ayuda.

    tentacle1.jpg

    Bernard, acompañado por sus amigos Hoagie (batería de un grupo heavy) y Laverne (estudiante de medicina con pinta de yonki) acuden a la llamada del doctor Fred y este les «convence» para iniciar un viaje en el tiempo con el objetivo de evitar que Tentáculo Púrpura domine el mundo.

    Las máquinas del tiempo del doctor Fred, las «Cron-O-Letrinas», unas cabinas con una especie de váter en su interior para intercambiar objetos de diferentes zonas del pasado y del futuro, necesitan un diamante para hacerlas funcionar, pero el doctor Fred se ve que no tenía mucho presupuesto y utilizó un diamante falso que se desintegró, provocando un fallo en el viaje temporar que envió a Hoagie 200 años al pasado y a Laverne otros 200 años al futuro, dejando a Bernard en el presente.

    A partir de este punto es cuando vienen los problemas. Bernard tiene que conseguir un diamante auténtico para poder traer de vuelta a sus amigos, Hoagie necesita electricidad para hacer funcionar su «Cron-O-Letrina» en una época donde todavía no se había descubierto, y Laverne necesita hacer lo mismo que Hoagie, pero no lo tendrá fácil en el futuro porque los tentáculos han esclavizado a los humanos. Una vez conseguido esto, entre todos deben acabar con el malvado Tentáculo Púrpura y evitar que se adueñe del mundo.

    tentacle2.jpg

    Este es el singular argumento de Day of the Tentacle, una aventura gráfica al uso que emplea el conocido sistema SCUMM de LucasArts, es decir, un menú compuesto por una serie de opciones (abrir, empujar, mirar, hablar, etc.) que nos sirven para guiar a nuestro personaje a golpe de ratón por todo el entramado de tan disparatada historia.

    Hablemos un poco del juego. Day of the Tentacle consta de unos gráficos simpatiquísimos llenos de color, con unos diseños increibles tanto de los personajes como de los escenarios. El sonido, con la típica musiquita MIDI de fondo, que suena constantemente, es igualmente bueno. Para la versión en CD-ROM del juego se grabaron voces (en inglés) para todos los personajes, mientras que la versión en disquetes sólo tiene voces durante la introducción.

    tentacle3.jpg

    Aspectos técnicos aparte, Day of the Tentacle es un videojuego inolvidable, sobre todo gracias a su sentido del humor, lleno de todo tipo de situaciones disparatadas y de personajes llenos de personalidad que nos sacan una sonrisa (y también carcajadas) constantemente. Imposible olvidar situaciones tan variopintas como un concurso de belleza en el futuro en el que presentaremos a una momia, una reunión de vendedores de artículos de broma en el presente o la supuesta historia de cómo un tal Benjamin Franklin utilizó una cometa a modo de pararrayos.

    tentacle4.jpg

    He leído por ahí que se planeó hacer un remake del juego y que se encontraba completo al 80% antes de su cancelación por culpa de la desaparición de LucasArts. Y digo yo, ¿no podría Disney, empresa que tiene ahora los derechos de este juego, hacer lo mismo que se hizo en su día con Monkey Island y sacar una reedición de Day of the Tentacle en HD? Creo que muchos lo agradeceríamos.

     
    A Forever7, gamoandevalo y Ronin les gusta esto.
  13. Ronin

    Ronin Navegando con bandera de pendejo Miembro del Club

    Registrado:
    27 Nov 2003
    Mensajes:
    45.994
    Me Gusta:
    168.521
    Ubicación:
    A Coruña
    Modelo:
    De manos
    Unete a BMW FAQ Club Unete a BMW FAQ Club Unete a BMW FAQ Club
    La misma que tenía yo con el pc1640
     
    A RADASON le gusta esto.
  14. RADASON

    RADASON dazed and confused Miembro del Club

    Registrado:
    2 Oct 2012
    Mensajes:
    123.305
    Me Gusta:
    204.105
    Ubicación:
    Territorio comanche
    Modelo:
    525i M50b25TUx2
    Unete a BMW FAQ Club Unete a BMW FAQ Club Unete a BMW FAQ Club
    En mi caso, y creo que en el tuyo, compramos el pack de los respectivos Amstrad
     
    A Ronin le gusta esto.
  15. Ronin

    Ronin Navegando con bandera de pendejo Miembro del Club

    Registrado:
    27 Nov 2003
    Mensajes:
    45.994
    Me Gusta:
    168.521
    Ubicación:
    A Coruña
    Modelo:
    De manos
    Unete a BMW FAQ Club Unete a BMW FAQ Club Unete a BMW FAQ Club
    Si, creo que si. En el Corte Inglés en su momento.
     
    A RADASON le gusta esto.
  16. RADASON

    RADASON dazed and confused Miembro del Club

    Registrado:
    2 Oct 2012
    Mensajes:
    123.305
    Me Gusta:
    204.105
    Ubicación:
    Territorio comanche
    Modelo:
    525i M50b25TUx2
    Unete a BMW FAQ Club Unete a BMW FAQ Club Unete a BMW FAQ Club
    Igual que el mío
     
    A Ronin le gusta esto.
  17. Ronin

    Ronin Navegando con bandera de pendejo Miembro del Club

    Registrado:
    27 Nov 2003
    Mensajes:
    45.994
    Me Gusta:
    168.521
    Ubicación:
    A Coruña
    Modelo:
    De manos
    Unete a BMW FAQ Club Unete a BMW FAQ Club Unete a BMW FAQ Club
    Haciendo limpieza el otro día encontré mi primera consola. No le hice fotos pero era prácticamente igual a esta pero en azul.


    276618F5-67B0-4713-82F4-930C56A9D93F.jpeg
     
    A RADASON le gusta esto.
  18. RADASON

    RADASON dazed and confused Miembro del Club

    Registrado:
    2 Oct 2012
    Mensajes:
    123.305
    Me Gusta:
    204.105
    Ubicación:
    Territorio comanche
    Modelo:
    525i M50b25TUx2
    Unete a BMW FAQ Club Unete a BMW FAQ Club Unete a BMW FAQ Club
    Pues una joyita para el recuerdo. Funciona?
     
    A Ronin le gusta esto.
  19. RADASON

    RADASON dazed and confused Miembro del Club

    Registrado:
    2 Oct 2012
    Mensajes:
    123.305
    Me Gusta:
    204.105
    Ubicación:
    Territorio comanche
    Modelo:
    525i M50b25TUx2
    Unete a BMW FAQ Club Unete a BMW FAQ Club Unete a BMW FAQ Club
    INDIANA JONES AND THE FATE OF ATLANTIS, EN BUSCA DE LA ATLÁNTIDA

    IMG_20211231_013718.jpg

    Las aventuras gráficas para ordenadores tuvieron mucho auge en los años 90. Ya hablamos de Day of the Tentacle, una de las mejores aventuras gráficas de LucasArts, y ahora le toca el turno a Indiana Jones and the Fate of Atlantis, una aventura gráfica genial protagonizada por el gran Indiana Jones que destaca por su gran desarrollo y por su guión, que bien podría haberse utilizado para hacer una película ¿no?

    indyatlantis_1.jpg

    Durante la Segunda Guerra Mundial, el doctor Jones encuentra una extraña estatua en el Barnett College de Nueva York. Esa estatua parece de origen atlante. El doctor Jones se la muestra a un tal Smith, un hombre muy interesado por la estatua y que resulta ser un villano nazi llamado Klaus Kerner. Kerner roba la estatua y se pira, dejando al pobre Indy flipando y preguntándose cosas sobre la legendaria Atlántida, de modo que decide ir a visitar a Sophia Hapgood, un antiguo rollo del pasado (este Indy…) que sabe muchas cosas sobre la Atlántida.

    Indiana habla con esta mujer, quien parece tener poderes como medium y, siguiendo las instrucciones de un espíritu atlante llamado Nur-Ab-Sal, deciden buscar un libro llamado El Diálogo Perdido de Platón que explica cómo encontrar la Atlántida. Así pues Indiana Jones y Sophia Hapgood inician un viaje que les va a llevar por numerosos lugares del mundo, como Islandia, las Islas Azores, el Tikal, Montecarlo o Argelia para encontrar de una puñetera vez la legendaria Atlántidad. Eso sí, por el camino estarán los típicos nazis malvados que no les pondrán las cosas fáciles, y un buen porrón de personajes de lo más variado.

    Durante la Segunda Guerra Mundial, el doctor Jones encuentra una extraña estatua en el Barnett College de Nueva York. Esa estatua parece de origen atlante. El doctor Jones se la muestra a un tal Smith, un hombre muy interesado por la estatua y que resulta ser un villano nazi llamado Klaus Kerner. Kerner roba la estatua y se pira, dejando al pobre Indy flipando y preguntándose cosas sobre la legendaria Atlántida, de modo que decide ir a visitar a Sophia Hapgood, un antiguo rollo del pasado (este Indy…) que sabe muchas cosas sobre la Atlántida.

    Indiana habla con esta mujer, quien parece tener poderes como medium y, siguiendo las instrucciones de un espíritu atlante llamado Nur-Ab-Sal, deciden buscar un libro llamado El Diálogo Perdido de Platón que explica cómo encontrar la Atlántida. Así pues Indiana Jones y Sophia Hapgood inician un viaje que les va a llevar por numerosos lugares del mundo, como Islandia, las Islas Azores, el Tikal, Montecarlo o Argelia para encontrar de una puñetera vez la legendaria Atlántidad. Eso sí, por el camino estarán los típicos nazis malvados que no les pondrán las cosas fáciles, y un buen porrón de personajes de lo más variado.

    indyatlantis_2.jpg

    Este es a grandes rasgos el argumento de Indiana Jones and the Fate of Atlantis, una de las mejores aventuras gráficas de todos los tiempos que lleva el sello de la mítica y desaparecida LucasArts. Apareció en el año 1992 para unos cuantos ordenadores domésticos (PC, Amiga, MAC y el menos conocido FM Towns) y también se planeó una versión para el Mega CD de Sega que nunca llegó a salir.

    Esta aventura gráfica se basa en el sistema SCUMM patentado por la propia LucasArts, es decir, que contamos con un menú de acciones del tipo empujar, hablar, dar, tirar, etc., algo muy habitual en las aventuras gráficas de este tipo. Con este sistema de juego nos vamos a mover en una aventura que cuenta con un guión genial y una dificultad ajustada que nos hará pensar mucho en más de una ocasión, pero todo el desarrollo está bien construido y muchas de las decisiones que debemos tomar son bastante coherentes. También tendremos algunos mini juegos, incluso el famoso mapa de los viajes que aparece siempre en las pelis y en los juegos de Indiana Jones.

    indyatlantis_3.jpg

    Gráficamente el juego es un festín de colorido. Tiene unos gráficos geniales, con buenas animaciones y unos diseños impecables. El apartado sonoro también es muy bueno, porque además de contar con la típica musiquilla MIDI que no deja de sonar, contamos con voces digitalizadas de todos los personajes que sólo aparecieron en la versión para CD-ROM (la versión en disquetes no tenía), eso sí, las voces están en inglés y los textos los podemos encontrar en castellano.

    Los personajes que aparecen en Indiana Jones and the Fate of Atlantis también están tratados con mucho mimo. Aparte del gran Indiana Jones y su casi constante sentido del humor, podremos disfrutar de la personalidad de Sofia Hapgood (muy en la línea de las mujeres Indy que aparecen en las películas) y de otros personajes secunarios geniales dotados de gran realismo, como el malvado Kerner, el cascarrabias portugués Felipe Costa o el doctor Charles Sternhart, que está hecho todo un comerciante. Habrá que hablar con todos en más de una ocasión, utilizando la frase adecuada en cada momento.

    indyatlantis_4.jpg

    Son muchos los quebraderos de cabeza que puede dar está impresionante aventura gráfica. Hay veces en las que nos podremos encontrar totalmente atascados, pero siempre hay alguna solución para todos los problemas, y en el caso de Indiana Jones and the Fate of Atlantis, algunos problemas pueden tener diferentes soluciones. Por ejemplo al principio del juego, cuando intentamos hablar con Sofia por primera vez, podemos entrar en su actuación por la escalera de incendios (después de empujar unas cajas) o podemos liarnos a mamporros con el portero (ya sabemos que a Indy le gusta medirse con gigantones de todo tipo). Cada partida es diferente (por ejemplo se cambia el orden a seguir en algunos acertijos).

    Por otra parte también tenemos que indicar que existe una versión más orientada a la acción de este juego que comparte argumento pero no tiene nada que ver. Esta versión apareció para una buena cantidad de ordenadores domésticos. Es más o menos el mismo caso que en su predecesor, Indiana Jones and the Last Crusade, que cuenta con dos juegos: un juego de acción y una aventura gráfica (de este ya hablaremos otro día).

    indyatlantis_5.jpg

    Otra cosa importante es que estuvo planeada una continuación de Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Una nueva aventura llamada Indiana Jones and the Iron Phoenix fue cancelada en 1995 por su tremenda carga de simbología nazi entre otros motivos. Una pena, pues Indiana Jones iba trás la piedra filosofal (como Harry Potter, je, je). Esta cancelada aventura gráfica se puede unir a una buena lista de juegos cancelados basados en este personaje. Una pena.

    Indiana Jones and the Fate of Atlantis puede presumir de ser una de las mejores aventuras de todos los tiempos y que, con permiso de Day of the Tentacle y The Secret of Monkey Island, se sitúa en el olimpo de las aventuras de LucasArts. Si sois amantes de este género de juegos y no habéis jugado nunca, no sé a qué estáis esperando porque de lo contrario os perderíais un juegazo tan grande como su protagonista.

     
    A Forever7, gamoandevalo y Ronin les gusta esto.
  20. Ronin

    Ronin Navegando con bandera de pendejo Miembro del Club

    Registrado:
    27 Nov 2003
    Mensajes:
    45.994
    Me Gusta:
    168.521
    Ubicación:
    A Coruña
    Modelo:
    De manos
    Unete a BMW FAQ Club Unete a BMW FAQ Club Unete a BMW FAQ Club
    No lo se. Tengo que probar
     
    A RADASON le gusta esto.
  21. RADASON

    RADASON dazed and confused Miembro del Club

    Registrado:
    2 Oct 2012
    Mensajes:
    123.305
    Me Gusta:
    204.105
    Ubicación:
    Territorio comanche
    Modelo:
    525i M50b25TUx2
    Unete a BMW FAQ Club Unete a BMW FAQ Club Unete a BMW FAQ Club
    Prueba, ya por curiosidad
     
    A Ronin le gusta esto.
  22. RADASON

    RADASON dazed and confused Miembro del Club

    Registrado:
    2 Oct 2012
    Mensajes:
    123.305
    Me Gusta:
    204.105
    Ubicación:
    Territorio comanche
    Modelo:
    525i M50b25TUx2
    Unete a BMW FAQ Club Unete a BMW FAQ Club Unete a BMW FAQ Club
    La edad dorada de los ordenadores de 8 bits

    20101130115119_1.jpg

    Introducción

    Bienvenidos a una nueva aventura por nuestro baúl de los recuerdos donde daremos un pequeño repaso al asentamiento de los videojuegos como medio de entretenimiento y nos detendremos en algunas compañías que fueron determinantes para propiciar el éxito de los microordenadores de los 8 bits más famosos de los años 80, Commodore, Msx, Amstrad y ZX Spectrum. Como todos recordaréis, sobre este último microordenador publicamos, hace tan sólo un par de meses, un reportaje exclusivo en el que nos comprometimos a escribir con mayor detenimiento sobre gran parte de aquellos videojuegos que encumbraron a sus compañías desarrolladoras y asentaron las bases jugables de muchos títulos que han ido saliendo a lo largo de la corta e intensa historia del ocio electrónico.

    Como acabamos de decir, la historia de los videojuegos es relativamente corta, sobre todo si es comparada con la del séptimo arte, sin embargo su crecimiento ha sido realmente veloz. La continua evolución del mundo de la informática ha propiciado que estos se hayan llegado a situar, en términos de calidad, al mismo nivel que las últimas producciones hollywoodienses, con guiones, tramas, doblajes y efectos que a menudo superan a los de la industria cinematográfica, pero no siempre fue así.

    2010123193623_1.jpg.jpg

    Para llegar a esta situación, han tenido que pasar por nuestras manos múltiples ordenadores, consolas y videojuegos que en sus comienzos marcaron a toda una generación. Hablamos de jóvenes que en los años 80 gastaban su paga semanal en los salones recreativos y vieron en los primeros microordenadores personales la perfecta solución para jugar a videojuegos sin tener que introducir 25 de las antiguas pesetas cada vez que echaban una partida.

    Al igual que en el mundo del cine películas como Nosferatu, Ciudadano Kane, El Gran Dictador, Casablanca o Blade Runner entre otras, se consideran a día de hoy obras cinematográficas de referencia, muchos videojuegos de hace más de dos décadas fueron los cimientos de la mayoría de los géneros que conocemos actualmente, razón por la que ningún jugón que se precie debería dar la espalda a aquellos videojuegos más clásicos por su simpleza gráfica o argumental, o de otro modo, estaría perdiéndose gran parte de la maravillosa historia de los videojuegos.

    Por todo ello, vamos a tratar de poner nuestro granito de arena mostrando a las nuevas generaciones cómo se vivían los videojuegos en aquellos años y cuál fue su impacto en el momento en el que fueron creados.

    La eclosión de una nueva industria

    A comienzos de los años 80 e incluso algunos años antes, los videojuegos eran un medio de entretenimiento que en ningún caso podía catalogarse de "mercado" por su mera existencia. Los denominados "juegos" de aquel entonces consistían en una serie de programas conversacionales al alcance de muy pocos "privilegiados" que sus programadores crearon en base a cientos de algoritmos lógicos. Las limitaciones de los ordenadores de aquel entonces impedían crear otra cosa que no fueran líneas y líneas de escritura, pues la informática como la conocemos a día de hoy no existía. Además, el acceso a las "potentes" máquinas que eran capaces de generar estas secuencias lógicas estaba restringido a una minoría y los juegos eran algo totalmente secundario dentro de las múltiples funciones de aquellos deseados ordenadores.

    2010123193623_2.jpg.jpg

    A su vez, en aquellos años comenzamos a ser testigos de la aparición de unos muebles cuyo frontal estaba provisto de una enorme pantalla de entre 20 y 28 pulgadas y de una serie de mandos y botones que nos permitían ser partícipes de las imágenes proyectadas en la pantalla, pero para activar su funcionamiento debíamos despertarlos de su aletargamiento, alimentándolos con monedas de curso legal. En efecto, nos estamos refiriendo a las extintas máquinas recreativas.

    Estas máquinas fueron presentadas al mundo con juegos cuya mecánica era tan simple como adictiva. Space Invaders, Galaxians o Asteroids son sólo algunos ejemplos de la entrada de las máquinas recreativas en los mercados internacionales, así como los responsables de que todavía haya gente que siga refiriéndose a este medio de entretenimiento como "jugar a los marcianitos".

    El tremendo éxito de estos muebles llenos de magia propició la aparición de los famosos salones recreativos, que eran los centros de reunión de muchos jóvenes que gastaban sin reparo su paga semanal. Raro era el colegio que no contaba con un salón recreativo estratégicamente colocado frente a su entrada principal. Esto, a su vez, acabó convirtiéndose en la pesadilla de muchos padres que veían como sus viciosillos niños descuidaban su educación por las excesivas visitas a estos centros, que aunque no venga al caso, era la realidad de aquellos días y no está de más recordarlo.

    Hasta aquel momento, la única manera de disfrutar decentemente de un videojuego era pasando por caja cada vez que echábamos una partida, lo que animó a que muchos nos centrásemos en una única máquina con el fin durar cada vez más y no tener que estar gastando dinero continuamente. Esta situación dio lugar a verdaderos ases de los videojuegos y generó los clásicos corrillos de chavales que se dedicaban a observar a aquellos jugadores más diestros.

    Un cambio en la forma de jugar
    Una vez habíamos dominado la máquina en cuestión, nos sentíamos poderosos, pero después de jugar una y otra vez a un mismo arcade, acabábamos por aburrirnos y volvíamos a tener el deseo de probar otras diferentes aun a sabiendas de que, al no conocer su mecánica, no duraríamos mucho frente a ellas. Además, el lanzamiento de juegos para estos soportes era cada vez mayor y nosotros no éramos de piedra, de modo que acogíamos con los brazos abiertos cualquier novedad que aparecía por nuestro salón recreativo. Lo que en ese momento desconocíamos era que la cosa cambiaría con el nacimiento de los microordenadores de 8 bits.

    2010123193623_3.jpg.jpg

    Una vez que estos microordenadores fueron comercializados en nuestro país, los más jóvenes no hacíamos más que suplicar a nuestros padres que comprasen uno para el hogar. Tratábamos de convencerles argumentando que con su adquisición se solucionaría su contabilidad doméstica y nosotros dejaríamos de acudir a los salones recreativos, ahorrándoles una buena cantidad de dinero, lo cual no era del todo falso. Es indudable que en aquellos años, las máquinas recreativas estaban a un nivel técnico muy superior al que nos podían ofrecer los ordenadores de 8 bits, pero gracias a la imaginación de sus programadores comenzaron a desarrollarse sobresalientes videojuegos que nunca podrían haber sido distribuidos en máquinas recreativas ya que estaban más centrados en la reflexión y en el disfrute del juego sin prisas.

    Esta situación dio lugar a una desviación por parte del jugador clásico, saturado de juegos de acción directa, hacia una nueva forma de jugar. Muchas compañías desarrolladoras de videojuegos domésticos como Microsphere, Zigurat o Mikro-Gen, comenzaron a programar juegos más complejos que exigían cierta reflexión por parte del jugador, Skool Daze, Sir Fred o Everyone´s Wally son ejemplos palpables de ello. Esto no significa que las máquinas recreativas no siguiesen en plena forma, de hecho muchas compañías desarrolladoras, entre las que destacó Ocean, también programaban conversiones de arcades para los ordenadores de 8 bits. A veces se trataban de auténticos fiascos pero, en muchas otras ocasiones, era realmente sorprendente poder ver cómo con tan sólo 48 o 64 kbites se capturaba la esencia de aquellas "potentes" máquinas recreativas con tanta fidelidad.

    El asentamiento del ocio digital doméstico
    Podríamos decir que el nacimiento de los videojuegos tuvo lugar gracias al físico William Higinbotham, que en 1958 desarrolló un dispositivo llamado Tennis for Two sin ningún ánimo de lucro. Por otra parte, la primera consola doméstica no fue lanzada hasta 1972, cuando un decidido Ralph Baer consiguió sacar al mercado un soporte que había creado seis años antes, pero que hasta aquel momento no pudo distribuir debido a que ninguna empresa se animaba a financiar su proyecto. Al final, "Magnavox Odyssey", que era el nombre de la criatura, salió al mercado con un relativo éxito y se convirtió en la primera consola doméstica de la historia.

    Tres años más tarde, en 1975 el ambicioso joven Nolan Bushnell, en pleno estado de gracia, puso a la venta una consola que reproducía su gran ¿invento? Pong, que curiosamente era una adaptación (no autorizada) de uno de los juegos de la videoconsola de Baer llamado Ping Pong. A esta nueva videoconsola la llamó Atari Pong, obteniendo un éxito aplastante y dando lugar al arranque de Atari como compañía desarrolladora de videoconsolas domésticas.

    2010125165247_1.jpg.jpg

    En este reportaje no nos detendremos en analizar los videojuegos que se programaron para las videoconsolas de aquellos años, puesto que en España, el Reino Unido y gran parte de Europa triunfó de manera aplastante la venta de microordenadores de 8 bits en detrimento de videoconsolas como Atari o la clásica Nes, cuyos videojuegos salían al mercado a un alto precio para nuestro nivel adquisitivo. Por ello y por su sencillez de programación respecto a las consolas, las compañías de entretenimiento europeas, sobre todo inglesas y españolas, se dedicaron en mayor medida a la programación de videojuegos para los microordenadores de 8 bits.

    El nacimiento del software de entretenimiento doméstico para estos microordenadores tuvo lugar entre los años 1982 y 1984, aunque siendo francos, los videojuegos que merecían la pena en los inicios eran muy pocos. El gran desconocimiento del potencial de aquellas máquinas por parte de las compañías desarrolladoras fue uno de los motivos principales. A pesar de todo, empresas británicas como Psion o Ultimate empezaron a destacar con divertidos juegos de apenas 16 Kbites de memoria. De esta manera dieron muestras de las grandes posibilidades que aquellas máquinas podrían tener en un futuro cercano.

    En efecto, fueron las empresas británicas las primeras en aportar títulos a los jovencísimos ordenadores de 8 bits, así como las más prolíficas, aunque con el tiempo algunas compañías nacionales como Dinamic, Topo, Opera o Zigurat, lograron posicionarse entre las casas europeas que más videojuegos vendían. A pesar de todo, hemos de rendirnos ante la evidencia de que, aunque nosotros les pisásemos los talones, el Reino Unido fue el país que llevó la voz cantante en Europa en cuestión de videojuegos.

    Compañías británicas que marcaron a una generación

    Ultimate Play the Game, imaginación sin límites

    La compañía más importante de todas fue indudablemente "Ashby Computer Graphics", fundada en 1982 bajo el seudónimo "Ultimate Play The Game". La empresa desarrolló juegos para microordenadores de 8 bits, hasta que años más tarde fue vendida a U.S.Gold. Un tiempo después, sus máximos responsables fundaron la prestigiosa Rare Ltd, que trabajó como "second-party" de Nintendo, hasta que en 2002 fue adquirida por la empresa estadounidense Microsoft con quien se ha mantenido unida hasta la fecha.

    El equipo de Ultimate, liderado por los carismáticos Tim y Chris Stamper, siempre supo situarse a la cabeza en términos de tecnología y avances en desarrollo de videojuegos. Los Stamper fueron, sin lugar a dudas, unos visionarios y los reyes de la programación para 8 bits y fueron los responsables del desarrollo de "Filmation", una técnica en perspectiva isométrica utilizada incluso a día de hoy en juegos como Killzone Liberation o el reciente Tomb Raider and the Guardian of Light.

    Bajo el nombre de "Rare Ltd", esta compañía también fue considerada como una de las más importantes en la época de los 16 bits gracias a la famosa trilogía para Super Nintendo "Donkey Kong Country". Sus desarrolladores crearon una nueva técnica llamada ACM (Advanced Computer Modelling) que daba a estos juegos de scroll lateral una magnifica sensación tridimensional. Esta nueva contribución supuso un antes y un después en la programación de videojuegos para 16 bits, ya que desde aquel momento fueron muchas las compañías que siguieron su estela y comenzaron a aplicar el pre-renderizado en 3D en sus últimas hornadas de juegos.

    2010123193623_4.jpg.jpg

    Posteriormente, Rare siguió acumulando éxitos como second-party de Nintendo, hasta que en 2002 vendió el 51% de sus acciones a Microsoft y pasó a desarrollar exclusivamente juegos para ella, lamentablemente, desde aquel momento no ha vuelto a ser la misma. Esperemos que superen su pequeño bache de ideas algo trilladas y vuelvan a hacernos partícipes de nuevas técnicas e imaginativos mundos en sus futuros videojuegos.

    Aquí nos centraremos únicamente en recordar las obras publicadas por esta compañía en su período como Ultimate, donde cada juego que lanzaban era sinónimo de éxito y lo que comenzó siendo un reto entre dos niños iluminados para la informática, se convirtió en la primera creación de su larga trayectoria, un juego de apenas 16 kB para ZX Spectrum al que llamaron Jet Pac.

    Jet Pac era un sencillo y adictivo programa en 2d, con pantallas estáticas que nos ponía en la piel de un astronauta que debía montar su cohete y llenarlo de combustible para pasar a la siguiente fase, y así sucesivamente. Lo más original residía en su sencilla mecánica jugable, ya que contábamos únicamente con los movimientos de izquierda y derecha, un botón para disparar y otro para activar el Jet Pac con el que nos desplazábamos por toda la pantalla y podíamos cumplir nuestra misión. El juego salió a la venta en 1983, cuando apenas existían juegos en el mercado, lo que unido a la enorme calidad del producto, fue determinante para que sus ventas fueran más que favorables y animase a sus creadores a continuar en la programación de videojuegos.

    A su siguiente creación la llamaron Pssst, que era otro original videojuego de pantalla estática, en el que manejábamos una especie de robot jardinero que, a base de pesticidas, debía evitar a toda costa que múltiples insectos acabasen con el crecimiento de un girasol. Al igual que el juego anterior, éste también contaba con 16 kB de memoria y fue todo un éxito que nada tenía que envidiar a las máquinas recreativas del momento.

    Ese mismo año también publicaron Cookie, que sería el tercer y último juego de Ultimate en el que se utilizaba como base una pantalla estática. El juego consistía en elaborar una deliciosa comida a base de ingredientes variados. Los ingredientes se movían por toda la pantalla y nosotros teníamos que darles impulso para que entrasen en el guiso. El principal problema se encontraba en que junto a los ingredientes aparecían otras sustancias no deseadas que podían matar a nuestro personaje. Como era de esperar, resultó ser un gran éxito de ventas y de crítica por parte de la prensa especializada.

    Después de Cookie, lanzaron un juego de coches llamado Tranz Am que utilizaba un novedoso scroll multidireccional. Se trataba de una especie de comecocos en el que teníamos que evitar a toda costa ser atrapados por los vehículos rivales mientras cogíamos cápsulas de combustible. Al igual que los juegos anteriores, Tranz Am fue un éxito rotundo de ventas y el último de los llamados "juegos menores" de Ultimate.

    A partir de aquel momento, la compañía ya se encontraba completamente asentada en el mercado y conocedora de sus posibilidades, eligió como plataforma de referencia para el desarrollo de sus futuros lanzamientos, el nuevo ZX Spectrum de 48K que acababa de salir al mercado.

    A su siguiente título le llamaron Lunar Jet Man, secuela directa de Jet Pac pero de desarrollo más variado, completo y con unos gráficos mucho más vistosos. Con este juego, Ultimate nos enseñó un aperitivo de todo lo que podrían hacer con los 48 kB de la nueva máquina de Sinclair.

    2010123195739_1.jpg.jpg

    No pasó mucho tiempo para que volviesen a innovar con un original y completísimo juego llamado Atic Atac, que fue considerado como uno de los títulos más importantes de 1984. El juego tenía una visión semi-aérea que nos mostraba cientos de salas de un castillo en el que estábamos encerrados y debíamos recorrerlas hasta hacernos con tres partes de una llave que nos abriría la puerta principal del castillo. Técnicamente era impactante, con varios enemigos a la vez sin una pizca de ralentización visible. Nuestro personaje se movía con una suavidad asombrosa y sus animaciones estaban conformadas por una gran cantidad de sprites. Otra de las novedades del juego era que podíamos coger ciertos objetos con el fin de utilizarlos en determinadas situaciones, creando un género totalmente innovador y fresco ante tanto y tanto arcade en el mercado. A este género se le comenzó llamando aventura-arcade y fue una de las semillas de las famosas videoaventuras de aquellos años.

    Ese mismo año, Ultimate lanzó al mercado Sabre Wulf, un juego que vendió más de 350.000 copias y se convirtió en el más vendido por la compañía. El juego tenía una perspectiva similar a Atic-Atac y se desarrollaba en una enorme jungla donde teníamos que buscar varias piezas de un talismán para liberarnos de una maldición. Sabre Wulf fue la carta de presentación de uno de los personajes más queridos por la compañía, el aventurero Sabreman, que también protagonizó sus dos juegos posteriores, Underwulde y Knight Lore e incluso apareció dos décadas después en el remake de Sabre Wulf para Game Boy Advance y en la serie de lucha Killer Instinct transformado en lobo.

    Underwurlde fue otro gran éxito de ventas para Ultimate, que destacó especialmente por la enorme extensión de su mapeado de más de 700 pantallas. Pero fue sin duda Knight Lore el juego que consagró a Ultimate como la empresa de mayor prestigio de la era de los 8 bits.

    Para el desarrollo de Knight Lore, los Hermanos Stamper utilizaron por primer vez su técnica "Filmation", que supuso un gran paso en la programación de videojuegos. El juego se mostraba a través de una atractiva perspectiva isométrica, que ofrecía gran libertad de movimientos al personaje principal a través de un entorno en tres dimensiones realmente cuidado y atractivo. Gracias a esta técnica, podíamos interactuar de forma natural con los objetos que se encontraban por el escenario, cogiéndolos, subiéndonos encima de ellos, apilándolos estratégicamente para acceder a zonas mas elevadas o lanzándolos como defensa. En este título volvíamos a llevar a Sabreman, que se encontraba bajo un hechizo y cuando llegaba la noche se transformaba en hombre-lobo. Todo esto se plasmó con gran acierto gracias a una serie de detalles, entre los que cabe destacar la simpática transformación del protagonista cuando una luna en una pequeña ventanita nos indicaba que había llegado la noche. Todo un clásico imperecedero que dio lugar a que otras compañías utilizasen esta nueva técnica en muchos de sus juegos.

    2010125165950_1.jpg.jpg

    Tras Knight Lore, lanzaron Alien 8, juego que utilizaba la misma técnica pero con un desarrollo ligeramente distinto y que transcurría en una nave espacial. Este nuevo estilo de juegos apasionó a miles de usuarios y animó a muchos otros a adquirir un Spectrum con el fin de hacerse con estas joyas de la programación para 8 bits. A pesar de su rotundo éxito, la técnica Filmation contaba con algunos problemillas traducidos en ralentizaciones frecuentes en algunas de las pantallas con mayor carga de elementos.

    Poco después, apareció un nuevo título llamado Nightshade, en el que asumíamos el papel de un caballero que se infiltraba en una villa maldita con el fin de derrotar a cuatro demonios. Este título volvió a contar con una perspectiva isométrica, con la novedad de que ahora el personaje ya no se movía por salas. El juego era todo un escenario y nuestro protagonista se desplazaba mediante scroll. A esta nueva técnica, Ultimate la llamó "Filmation II" y estaba provista de un nuevo motor gráfico que daba mayor fluidez al juego. Para conseguir esta fluidez, el sistema eliminaba cualquier elemento gráfico de los planos inferiores y cuando accedíamos a cualquiera de los interiores, éstos se encontraban completamente vacíos.

    A pesar de que Nighshade era un juego ciertamente novedoso y en ocasiones divertido, no llegó a alcanzar las cotas de calidad establecidas en títulos anteriores, aunque la compañía siguió apostando por esta nueva técnica y lanzó al mercado un nuevo juego ambientado en el viejo oeste llamado Gunfright. Éste nuevo título tenía una magia especial con la que no contaba Nightshade, ya que era mucho más ameno y fluido. En él encarnábamos al Sheriff de un pueblo ficticio y nuestra misión era la de atrapar a una serie de villanos de reconocido nombre para, una vez en nuestras manos, batirnos en duelo y acabar con sus vidas. Fue todo un éxito que, incluso a día de hoy, sigue siendo tan divertido como en aquellos años.

    20101251746_1.jpg.jpg

    Después de esto, los Stamper programaron algunos juegos exclusivos para el sistema Commodore 64 con resultados bastante desiguales y un año después volvieron a trabajar en dos nuevos juegos para ZX Spectrum: Cyberun, que era una especie de Lunar Jetman pero mucho menos inspirado y Pentagram (otra aventura de Sabreman), que de nuevo utilizaba la técnica Filmation que tan bien les había funcionado en sus primeros títulos. Pentagram también vio la luz en MSX.

    Lamentablemente, estos títulos no ofrecían nada nuevo al usuario y fueron la primera muestra de una preocupante falta de ideas por parte de la compañía, que se hizo evidente con sus dos últimas obras, Martianoids y Bubbler, dos juegos que pasaron por el mercado sin pena ni gloria. Todo esto, unido a la alta competencia de aquellos años, dio lugar al inicio de una serie de problemas financieros que culminaron con la venta de prácticamente la totalidad de la compañía a U.S. Gold y supuso el final del primer ciclo de los Hermanos Stamper. Después de un tiempo, volvieron a la carga y fundaron Rare Ltd, pero esa es otra historia.

    Ocean, "un excelente equipo de apasionados por los videojuegos"

    Ocean Software nació en Manchester de la mano de David Ward y Jon Woods en 1983 y fue una de las más grandes desarrolladoras del viejo continente. Fue conocida sobre todo por la gran cantidad y calidad de sus conversiones arcade de máquinas recreativas desarrolladas para los ordenadores de 8 bits, aunque también destacó por hacerse con un gran número de licencias cinematográficas y por el desarrollo de otros muchos juegos de géneros variados.

    Al contrario que Ultimate, que se centró principalmente en programar para ordenadores de 8 bits, Ocean publicó sus trabajos en muchos otros soportes como Atari ST, Amiga, PC o la propia Nintendo.

    Sus primeros proyectos como desarrolladora fueron realizados a principios de 1984, año en el que compró a su rival más directa, la desarrolladora Imagine. A partir de aquel momento, Ocean no sólo se dedicó al desarrollo, sino también a la distribución de videojuegos y llegó a un acuerdo con la mítica Konami para adaptar sus juegos arcade a los microordenadores de 8 bits.

    Un año después, se hizo con las primeras licencias cinematográficas de su larga andadura, destacando los juegos de Rambo y Cobra. También desarrolló un juego de gran calidad que se apoyó en la técnica Filmation de Ultimate, utilizando como reclamo al famoso personaje de comic Batman y comenzó a desarrollar juegos para los primeros ordenadores de 16 bits, para MS-DOS y para videoconsolas como Master System.

    2010123195739_2.jpg.jpg

    En 1986, Ocean llegó a un nuevo acuerdo, esta vez con Taito, para portar sus clásicos juegos de los arcade a diferentes plataformas de sobremesa, de los que destacaron Arkanoid y Renegade. El gran éxito obtenido por estas conversiones de máquinas recreativas unido a toda una serie de juegos propios, que en muchas ocasiones eran programados por Freelance adjuntos, como el mítico John Ritman, hicieron grande a esta compañía. A partir de entonces, la carrera de Ocean fue de lo más variada y se alargó durante más de 15 años con juegos de la talla de Match Day II, Robocop, Head Over Heels, Where Time Stood Still, Green Beret y un largo etc, hasta que en 1998 fue publicado su último título, Mission: Impossible para Nintendo 64 y fue vendida a Infogrames por 100 millones de dólares.

    Durante toda su trayectoria, Ocean se consagró como una de las empresas más importantes de los 8 bits a nivel mundial y muchos de sus juegos han pasado a la historia por su indiscutible calidad, entre los cuales nos gustaría destacar tres títulos que consideramos irremplazables: "Target Renegade", "The Great Escape" y "Head Over Heels". Joyas imperecederas que incluso a día de hoy deberían, al menos, ser probadas por todos los que se consideren amantes de este mundillo y en su momento no tuvieron la ocasión de disfrutarlas.

    Renegade 2: Target Renegade

    Renegade fue uno de los grandes éxitos de Taito para los salones recreativos y uno de los primeros "Beat´m up", tipo "yo contra el barrio", de la historia de los videojuegos. Su abrumador éxito motivó el desarrollo, por parte de Ocean, de una conversión para los soportes de sobremesa, que también fue recibida con una gran aceptación por el público y la crítica.

    A pesar de su gran éxito, inexplicablemente, Taito nunca llegó a programar una secuela para los salones recreativos, sin embargo Ocean no quiso perder el tren y convirtió la saga en una trilogía de la que su segunda parte, Target Renegade, era con diferencia la que mayor calidad atesoraba.

    2010123195739_3.jpg.jpg

    El argumento de Target Renegade se repetía de nuevo, nuestra chica era secuestrada y nosotros debíamos acudir a su rescate enfrentándonos a una serie de bandas callejeras. Jugablemente, se trataba de un título mucho más grande en todos los sentidos. La principal novedad residía en que podían participar hasta dos jugadores al mismo tiempo, aumentando la diversión exponencialmente. Los escenarios eran mucho largos, variados y ricos en detalles, las animaciones de los personajes eran más numerosas y una pegadiza melodía nos acompañaba a lo largo del juego.

    De las versiones publicadas por Ocean, la mejor fue sin duda la de Amstrad, seguida muy de cerca por las de Spectrum y MSX y en último lugar la de Commodore, que se trataba de la versión más mediocre de todas.

    The Great Escape

    The Great Escape fue una de las más grandes videoaventuras de aquellos años, desarrollada por Denton Desings y publicada por Ocean. El juego se inspiró en la película "La Gran Evasión", ambientada en la segunda guerra mundial. En él manejábamos a un prisionero estadounidense dentro de un campo de concentración nazi y nuestra misión consistía en urdir un plan para escapar mientras seguíamos a rajatabla todas las órdenes dictadas por el ejército alemán con el fin de no alimentar sospechas.

    Su desarrollo era pausado y reflexivo, algo bastante atípico en aquellos años en los que la mayoría de los juegos eran mucho más directos y con argumentos más simples. En este título se representaban con gran cuidado las rígidas rutinas de un campo de concentración (teóricamente hablando); formaciones, descansos, comidas y paseos que nuestro personaje realizaba automáticamente en cuanto dejábamos de manejar nuestro teclado durante unos cuantos segundos.

    2010123195739_4.jpg.jpg

    Estas rutinas nos servían para observar todas las zonas del campo de concentración y los puntos de vigilancia colocados durante el día. Por la noche, nuestro personaje tenía la obligación de dormir y si salíamos fuera de nuestro barracón debíamos andar con mucho cuidado, ya que una férrea vigilancia de soldados alemanes, perros y focos podían dar al traste con nuestros planes de escapar, pudiendo acabar en el calabozo, lo cual iba minando poco a poco nuestras esperanzas. Si esto ocurría unas cuantas veces, terminábamos por asumir nuestro papel como prisionero y la partida terminaba.

    El juego se mostraba en un entorno gráfico de gran riqueza mediante una perspectiva isométrica que le sentaba como un guante. El mapeado era bastante amplio y rico en detalles, siendo éste uno de los primeros juegos en mostrarnos el paso del día a la noche. Podíamos recorrer los barracones de prisioneros, las zonas de gimnasia, los túneles secretos e incluso una serie de edificios interiores donde estaban las dependencias de los alemanes, el comedor, el calabozo y otros muchos lugares prohibidos a los que debíamos acceder para recoger llaves, trajes y otros muchos objetos que nos ayudarían a salir con vida del campo de concentración.

    The Great Escape fue un juego adelantado a su época y el origen de un género que a día de hoy conocemos como Sandbox, aunque su mecánica se fundamentó mucho más en la reflexión y en la observación que en la acción directa propia de los Sandbox actuales y asentó las bases de un género que inspiró a muchos otros grandes juegos como "Where Time Stood Still" o "La Abadía del Crimen"

    Head Over Heels

    Este título está considerado a día de hoy como uno de los diez juegos más importantes de la era de los 8 bits. Los principales responsables de su éxito fueron los trabajadores Freelance: Jon Ritman y Bernie Drummond, que se convirtieron en dos de los nombres más importantes de Ocean y autores de juegazos como Match Day II, Batman y el título que nos disponemos a comentar.

    Head Over Heels se desarrollaba en el planeta Freedom, donde dos simpáticos personajillos, un perro y un gato llamados Head y Heels, se encontraban realizando una misión de espionaje para liberar diferentes países esclavizados por el emperador hasta que fueron descubiertos, separados y apresados en la prisión del planeta. En ese momento comenzaba nuestra misión, reunir a los protagonistas, escapar de la prisión y derrotar al emperador.

    2010123194228_1.jpg.jpg

    El juego se valió de una perspectiva isométrica para desarrollar un enorme universo lleno de detalles, sin ralentizaciones y con una calidad gráfica sobresaliente y supuso la culminación de la técnica Filmation creada por los Hermanos Stamper.

    Cada personaje contaba con unas características y facultades diferentes. Head realizaba saltos de gran altura que podíamos controlar, sin embargo carecía de la rapidez de Heels que, por otro lado, tenía un salto mucho más corto y era incontrolable. Lo más destacado y novedoso era la posibilidad de que podíamos manejar a ambos personajes por separado incluso en los momentos en los que se encontraban en estancias diferentes y una vez reunidos, podíamos juntarlos uno encima de otro para fusionar las facultades de ambos. Esta técnica sería esencial para poder finalizar el juego con éxito y debíamos contar con la colaboración de ambos personajes si queríamos recorrer las 300 habitaciones con las que contaba el juego.

    Gráficamente era uno de los juegos más atractivos de aquella época y exprimía al máximo las capacidades de los ordenadores de 8 bits, sobre todo las del ZX Spectrum, que era el ordenador más limitado de todos. La música fue llevada a cabo por Guy Stevens y le dio ese toque especial a un ya de por sí excelente título que acabó convirtiéndose en todo un clásico por méritos propios.

    Otras compañías inolvidables
    Hasta ahora hemos hablado de dos de las compañías inglesas más representativas de los años 80, pero también existieron otras como Durell, Mikro Gen, Palace o Hewson, que con sus excelentes trabajos se ganaron el corazón de todos los aficionados a este universo de fantasía.

    Durrell Software fue creada en 1983 por el británico Robert White y a lo largo de su trayectoria nos asombró con juegazos como Thanatos, un título protagonizado por un majestuoso dragón que presumía de ser el personaje jugable más grande de los videojuegos; Scuba Dive, un original juego que nos hizo bucear por primera vez en nuestros ordenadores en busca de tesoros perdidos; Saboteur, un juegazo de espionaje que contó con una secuela; Harrier Attack, un inolvidable "Shoot´m up" que con tan sólo 16 kB nos hizo disfrutar de lo lindo, o Turbo Esprit, un original juego de coches en el que llevábamos un Lotus de policía por toda una ciudad en busca de delincuentes e inspiró a juegos como la serie Driver.

    2010123194228_2.jpg.jpg

    Mikro-Gen se fundó en Bracknell (Berkshire), en el año 1982 y fue la compañía que dio vida al famoso Wally y a su familia, protagonistas de las videoaventuras más divertidas e influyentes de la historia de los videojuegos: Automania, Pyjamarama, Everyone´s a Wally, Herbert´s Dummy Run y Three Weeks in Paradise, en las que trabajó el mismísimo David Perry. Mikro-Gen también fue la encargada de crear el juego más elitista del catálogo de Spectrum, The Shadow of the Unicorn, un título con un mapeado enorme, que contaba con un dispositivo externo necesario para hacer funcionar el juego y que incrementaba la memoria del Spectrum. Actualmente, es uno de los juegos más buscados por los coleccionistas y lo podemos encontrar a precios elevados en las paginas de subastas.

    Palace Software fue una gran compañía desarrolladora con sede en la capital inglesa y fundada por Steve Brown. Su título más famoso fue Barbarian, que a su vez fue uno de los juegos más polémicos de los años 80. Para la creación de la portada, contaron con la modelo Maria Whittaker vestida con unas ropas de guerrera que apenas le tapaban sus partes más nobles. Esto en aquellos años era sinónimo de escándalo y más en una Inglaterra que tenía la fea costumbre de censurar cualquier portada que estuviese algo subidita de tono.

    A pesar de todo, el juego salió al mercado con la portada a todo color y a doble tamaño. Lo más curioso es que, por regla general, este tipo de cubiertas se solían crear con el fin de llamar la atención de los jóvenes hacia juegos que, en muchas ocasiones, eran lamentables, sin embargo, Barbarian era un gran título de lucha con espadas 1 vs 1. Gráficamente era espectacular, contaba con unos sprites de gran tamaño y los movimientos de los personajes eran variados, fluidos y efectivos. El juego contó con una dignísima segunda parte que mezclaba lucha con aventura y no tenía nada que envidiar a su precuela.

    Además de estos dos títulos, también debemos destacar Cauldron y Cauldron 2, dos obras de aventuras oscuras protagonizadas por una simpática bruja y por su vengativa calavera sucesivamente. Y por último y no por ello menos importante, una sensacional aventura llamada La Armadura Sagrada de Antiriad, que se comercializó en una caja de lujo que incluía un cómic explicativo de la historia del juego a todo color. El juego tenía tintes "Metroidianos" pero con una personalidad que lo hacía único. Se publicó al mismo tiempo que el título de Nintendo, por lo que sus parecidos se dieron por pura coincidencia.

    Por último, Hewson fue otra de las grandes compañías inglesas de los años 80. Se fundó por Andrew Hewson en 1983 y dio vida a algunos de los títulos más aplaudidos por las revistas del medio. De estos debemos destacar: Uridium, uno de los mejores y más originales Shoot´m up de la historia, Zynaps, otro gran Shoot´m up mucho más tradicional que Uridium pero con una jugabilidad aplastante y Exolon, un divertidísimo juego en el que manejábamos a un astronauta que debía abrirse paso a lo largo de multitud de escenarios de lo más variados

    Una despedida llena de esperanzas

    Además de las que ya hemos visto, existieron muchas otras compañías británicas que pusieron su granito de arena en la era de los 8 bits y enriquecieron todavía más el extenso catálogo ofrecido por nuestros vecinos del Reino Unido, pero hemos decidido no incluirlas en el especial para no correr el riesgo de hacerlo excesivamente largo.

    Tampoco hemos hablado de nuestras compañías nacionales de la llamada "Edad de Oro del Software Español" que tan buenos momentos nos hicieron pasar con juegos de indiscutible calidad como Sir Fred, Navy Moves, Goody, Spirits y una larga lista de títulos que llegaron a lo más alto del panorama internacional. Sin embargo, pensamos que por su gran importancia, merecen un reportaje exclusivo que en su momento realizaremos para darles nuestro particular homenaje.

    De hecho, ahora más que nunca, nuestro software ha vuelto a ponerse de moda después de unos cuantos años de sequía, gracias a empresas como "Over The Top Games" o "Cosmonaut Games" que, mediante la distribución digital, han logrado hacerse un hueco en el mercado con excelentes juegos como NyxQuest: Kindred Spirits o Dive: The Medes Islands Secret.

    Por otro lado, la prestigiosa empresa "Mercury Steam", desarrolladora de Jerico, nos ha devuelto la ilusión por el buen software patrio con su último título Castlevania: Lords of Shadow. Todo ello gracias a un equipo de desarrolladores que con mucho esfuerzo, grandes ideas y con una profesionalidad fuera de toda duda han gestado uno de los más grandes Castlevanias de toda la franquicia y uno de los mejores juegos de la última generación de consolas, que ya es mucho decir.

    2010123194228_3.jpg.jpg

    Sólo nos queda agradecer a todos aquellos que con su esfuerzo han hecho posible que este universo de sueños se haya convertido, junto con el cine, en una de las mayores aficiones a nivel mundial. También a todos los aficionados que se mantienen alejados del lado oscuro de la fuerza comprando juegos originales sin tener que recurrir a la piratería. De este modo, el mundo de los videojuegos podrá seguir creciendo, evolucionando y brindándonos juegos tan buenos como los desarrollados por nuestros compatriotas españoles.

    Si con este reportaje hemos hecho posible que los más veteranos hayan esbozado una sonrisa de añoranza, trayéndoles gratos recuerdos y que las nuevas generaciones hayan aprendido un poco más de este maravilloso universo, habrá merecido la pena nuestro esfuerzo.
     
    A gamoandevalo y Ronin les gusta esto.
  23. Ronin

    Ronin Navegando con bandera de pendejo Miembro del Club

    Registrado:
    27 Nov 2003
    Mensajes:
    45.994
    Me Gusta:
    168.521
    Ubicación:
    A Coruña
    Modelo:
    De manos
    Unete a BMW FAQ Club Unete a BMW FAQ Club Unete a BMW FAQ Club
    Mucho jugué al Police Quest y al Leisure suit Larry...
     
    A RADASON le gusta esto.
  24. McClane

    McClane Moderador Informática Moderador Miembro del Club

    Registrado:
    20 Jul 2006
    Mensajes:
    42.363
    Me Gusta:
    21.160
    Ubicación:
    Getafe Madrid
    Modelo:
    2 E30, 1 E39
    o_O o_O o_O o_O Posiblemente, MUY posiblemente sea este el juego que llevo buscando más de 30 años (lo llamábamos un colega y yo "el juego de los perritos"). Lo jugábamos en pantalla de fósforo verde y era un Amstrad que no era un 464 ni un CPC6128. Era blanco y recuerdo que tenía disco duro pero no recuerdo nada más del equipo. No podía buscar el juego porque no tenía ni idea del nombre. Ahora podré buscarlo y encontrar alguna forma de jugarlo!! :amo2:
     
    A RADASON le gusta esto.
  25. RADASON

    RADASON dazed and confused Miembro del Club

    Registrado:
    2 Oct 2012
    Mensajes:
    123.305
    Me Gusta:
    204.105
    Ubicación:
    Territorio comanche
    Modelo:
    525i M50b25TUx2
    Unete a BMW FAQ Club Unete a BMW FAQ Club Unete a BMW FAQ Club
    Lo mismo que yo!!! Pero jugué mucho más al King Quest, todos con 13 años, aprendiendo inglés
     
    A Ronin le gusta esto.
  26. RADASON

    RADASON dazed and confused Miembro del Club

    Registrado:
    2 Oct 2012
    Mensajes:
    123.305
    Me Gusta:
    204.105
    Ubicación:
    Territorio comanche
    Modelo:
    525i M50b25TUx2
    Unete a BMW FAQ Club Unete a BMW FAQ Club Unete a BMW FAQ Club
    Ese Amstrad fue el último de los CPC, el
    CPC Plus, que también leía los cartuchos de la consola Amstrad GX4000
     
  27. Ronin

    Ronin Navegando con bandera de pendejo Miembro del Club

    Registrado:
    27 Nov 2003
    Mensajes:
    45.994
    Me Gusta:
    168.521
    Ubicación:
    A Coruña
    Modelo:
    De manos
    Unete a BMW FAQ Club Unete a BMW FAQ Club Unete a BMW FAQ Club
    En el police quest estuve mucho tiempo atascado con un conductor borracho.
     
    A RADASON le gusta esto.
  28. RADASON

    RADASON dazed and confused Miembro del Club

    Registrado:
    2 Oct 2012
    Mensajes:
    123.305
    Me Gusta:
    204.105
    Ubicación:
    Territorio comanche
    Modelo:
    525i M50b25TUx2
    Unete a BMW FAQ Club Unete a BMW FAQ Club Unete a BMW FAQ Club
    Recuerdo un verano entero jugando a ese juego y al Space Quest con el Tres Hombres de ZZTop de fondo

     
    A Ronin le gusta esto.
  29. RADASON

    RADASON dazed and confused Miembro del Club

    Registrado:
    2 Oct 2012
    Mensajes:
    123.305
    Me Gusta:
    204.105
    Ubicación:
    Territorio comanche
    Modelo:
    525i M50b25TUx2
    Unete a BMW FAQ Club Unete a BMW FAQ Club Unete a BMW FAQ Club
    Cargando…

    Portada.jpg

    A finales de los ochenta y principios de los noventa, ver cómo cargaba un juego era como ir a un museo donde todos los artistas pintaban a golpe de píxel gordo y chillón.

    Los videojuegos de aquellos prehistóricos ordenadores domésticos de ocho bits que campaban por los hogares a mediados de los ochenta, máquinas tan encantadoras como el Amstrad CPC o el ZX Spectrum, tienen la culpa de que sus usuarios desarrollasen inconscientemente un superpoder fabuloso y no demasiado extendido: la Paciencia de coj*nes.

    Ocurría que las máquinas más populares de entonces utilizaban como software de almacenamiento unas engorrosas cintas de casete, las mismas con las que se alimentaba de música las pletinas o los walkmans, provocando que echar una partida no fuese un proceso inmediato, sino engorroso. Para cargar los datos era necesario conectar un reproductor de casetes al ordenador, ejecutar una orden en el equipo («LOAD» en el caso del Spectrum y «Run» en el de Amstrad), darle fuerte al play en el reproductor y encontrar un asiento cómodo durante los minutos posteriores mientras se ejecutaba el trasvase de información. Lo más hermoso del ritual era que la propia carga acontecía entre pitidos estridentes acompañados de franjas de colores chillones y flashes parpadeantes que bailaban por el marco de la pantalla. Esto de aquí, vamos.

    En caso de que durante la carga ocurriese algún tipo de error y la cosa fallase, la única opción era rebobinar la cinta y empezar el proceso de nuevo. Entretanto, los afortunados poseedores de videoconsolas se arrojaban a las aventuras pixeladas de manera mucho más inmediata y sin esperas. Los juegos de máquinas como la NES o la Master System utilizaban cartuchos a modo de almacenamientos y eso significaba la carga casi instantánea de los datos en las entrañas del aparato. Tan sencillo como insertar el cartucho en la ranura, encender la consola y agarrar el mando.

    Desde entonces, los videojuegos se han visto obligados a lidiar con los procesos de carga de diferentes maneras y en distintos soportes. Los ordenadores compatibles almacenaban la información en sus discos duros, pero la misma llegaba hasta ellos dentro de disquetes flexibles de 8 y 5¼ pulgadas tan delicados como para escacharrarse con facilidad, y doblar por accidente esos endebles discos suponía despedirse de su contenido para siempre. Dichos soportes serían sucedidos por unos disquetes de 3½ pulgadas que ganaron en empaque, vistiéndose con carcasas de plástico rígido, pero que producían melodiosos y encantadores zumbidos informáticos al alimentar las disqueteras.

    Todo ese software albergaba una capacidad que suena ridícula a día de hoy (un disquete de 3½” HD daba cobijo a unos increíbles 1.44 megas) y tampoco era especialmente práctico en su época si se tiene en cuenta que los programas llegaban con frecuencia divididos en congas de disquetes: el rolazo de Ultima VII: Serpent Isle ocupaba en PC siete discos de 3½”, las aventuras de Guybrush en The Secret of Monkey Island 2 llenaban once en su versión para Amiga y el sistema operativo Windows 95 se comercializó empacado en tiradas de catorce disquetes.

    En el mundo de las videoconsolas los cartuchos siguieron dominando el asunto hasta que el compact disc, que comenzaron a utilizar los ordenadores compatibles, se convirtió en el soporte más popular por lo sobrado de su capacidad: setecientos megas que dejaban en ridículo a disquetes y cartuchos. Pero la mayor cantidad de datos supuso nuevos problemas: los lectores de CD sudaban lo suyo para transmitir con celeridad tanto bit, y los jugadores se reencontraron de nuevo con importantes tiempos de espera mientras cargaban sus divertimentos.

    Al CD lo sucedieron los DVD y los Blu-ray antes de que todo el mundo comenzase a atreverse con el contenido exclusivamente digital, pero el problema siguió siendo el mismo: tanto si el videojuego habitaba en la superficie de un disco compacto como si estaba instalado en las entrañas del disco duro, lo habitual era tener que comerse cierto tiempo de carga, antes y también durante la propia sesión de juego. El escollo para los desarrolladores era evidente: ¿qué hacer para que el jugador no se aburriera mientras cargaban los datos? En ocasiones se optaba por hacer poca cosa más que apelar a su paciencia con un letrero donde un parco «Cargando…» avisaba de lo ocupada que andaba la máquina. Pero en otros casos se buscaban soluciones para regatear el tedio.

    Almacenamiento.jpg
    Prehistoria informática: a la izquierda una cinta de Spectrum, a la derecha disquetes de 8, 5¼ y 3½ pulgadas.

    LOAD ””

    Los desarrolladores de videojuegos para el ZX Spectrum, uno de los ordenadores más populares en España durante los ochenta, se toparon con un problema importante al tener que enfrentarse a los desesperantes tiempos de carga de las cintas de casete. Porque en un medio basado en entretener al usuario, la idea de tener al público mirando una pantalla parpadeante durante varios minutos no resultaba demasiado práctica.

    Como la carga era inevitable, y en ocasiones múltiples porque algunos juegos obligaban a cargar datos desde la cinta entre fase y fase, a los programadores se les ocurrió amenizar la espera volcando ilustraciones elaboradas sobre los férreos límites del ordenador: una resolución total de 256×192 píxeles y ocho colores a elegir (con dos posibles tonalidades para cada uno de ellos), apilados por la pantalla en grupos de 8×8 píxeles denominados bloques de atributo, con la restricción añadida de que cada uno de aquellos bloques de atributo tan solo podía albergar dos colores diferentes.

    Tanta imposición dotaba a las imágenes en pantalla de un aspecto muy característico, tonalidades chillonas y coloración cuadriculada, pero aquello no evitó que los artistas más duchos elaborasen piezas maravillosas a modo de pantallas de carga que el público contemplaba embobado. En una época donde la tecnología aún calzaba pañales, aquellas imágenes, junto con la portada del propio juego, eran importantísimas para azuzar la imaginación y revestir cada videojuego.

    Pantallazos-Spectrum.jpg
    Arte en 8 bitejos: pantallas de carga de Batman, Dustin, Wizball, Bronx, Rainbow islands, Zona 0, Head over heels, Toi acid game y Stormlord.

    En ocasiones, los programadores del vetusto Spectrum se atrevieron a ir más allá y juguetear con la propia pantalla de carga. Algunos aprovecharon los flashes de la imagen para animar la cosa o insertaron una cuenta atrás en la propia ilustración para que el usuario se hiciese una idea del tiempo restante. Otros ordenadores utilizaron distracciones similares, y en caso del Commodore 64 los desarrolladores fueron capaces de insertar tonadillas chiptune que amenizaban la carga del programa principal estrujando el chip de sonido SID. Pero el recurso más sorprendente fue el de aquellos que decidieron ir más allá de lo estético y construir matrioskas lúdicas: la disparatada idea de meter un juego dentro de la pantalla de carga de otro juego.

    Loading…

    Skyline Attack, publicado en 1983 para el Commodore 64, fue el primer juego conocido en atreverse a colar un minijuego durante el inevitable proceso de carga, aunque la naturaleza de dicho pequeño entretenimiento es misteriosa porque a día de hoy no hay manera de encontrar documentación sobre él. Cuatro años después, el programador británico Richard Aplin desarrolló Invade-A-load. Un clon ligero del clásico Space Invaders ideado para amenizar el proceso de carga de juegos más complejos: Invade-A-Load arrancaba en menos de sesenta segundos, se anunciaba en la pantalla con un «Cuando creías que tendrías tiempo para hacerte un té, ha llegado… Invade-A-Load» y mantenía ocupada a la audiencia matando marcianitos mientras el juego gordo se cargaba durante los minutos posteriores. Aquella ocurrencia resultó tan práctica como para que la compañía Mastertronic incrustase el Invade-A-Load en el código inicial de decenas de sus lanzamientos oficiales. El videojuego Joe Blade 2, publicado en 1988 para el Spectrum, decidió copiar la idea e incluyó una fotocopia del clásico Pac-Man en su secuencia de carga.

    JoeBlade2Tekken5InvadeaLoad.jpg
    Pac-man Hacendado en Joe Blade 2, Star blade oficial en Tekken 5 y el Invade-A-Load que Mastertronic coló en decenas de juegos.

    Curiosamente, en Namco (los padres del Pac-Man original) se las apañaron para patentar a mediados de los noventa la idea de insertar un minijuego en la pantalla de carga, como si la ocurrencia fuese suya y como si cosas como Invade-A-Load no hubiesen existido nunca. El programador Yoichi Hayashi rellenó una solicitud por la patente en el 95 que le sería concedida tres años después, proporcionándole a Namco la exclusividad legal para introducir juegos en las loading screens. Por eso mismo, la empresa se tiró los años posteriores rellenando las pantallas de carga con emulaciones de grandes clásicos de su catálogo, jueguecillos que mantendrían continuamente ocupado al jugador. El arcade de conducción Ridge Racer de PlayStation permitía guerrear durante las cargas en el primer nivel del Galaxian e incluso recompensaba a los jugadores más hábiles con nuevos coches. Ridge Racer 6 incluyó Pac-Man en su «Loading screen…», Ridge Racer 7 hizo lo propio con Xevious, el Ridge Racer de PSP con Rally-X, Tekken con Galaga y Tekken 5 con Starblade, un divertimento espacial entre polígonos hijo de los primeros noventa y mucho más complejo que los pixelados comecocos y los marcianitos ochenteros. La patente de Namco para introducir «juegos auxiliares» durante el periodo de carga expiró oficialmente a finales de 2015.

    TestdriveRidgeracer.jpg
    Pong en Test Drive Unlimited y Rally-X en el Ridge racer portátil.

    Pero más allá del acaparador oportunismo de Namco, otras compañías también apostaron por mantener entretenido al jugador ocioso durante las esperas. Juegos con propuestas tan dispares como las hostias de Mortal Kombat II, la conducción de Test Drive Unlimited o el simulador de guerrear en vuelo Strike Commander introdujeron diferentes clones del clásico Pong para echar unas pachangas en la loading screen. Mortal Kombat 3 coló un pequeño Galaga que aparecía de manera aleatoria entre combates. Oncehanbara: Bikini Samurai Squad permitía descoyuntar hordas de zombis pixelados mientras cargaba. Ōkami introdujo un pequeño divertimento repleto de pisadas de zorro que recompensaba a los que lo dominaban. La saga Dragon Ball Z acostumbró a distraer a su público con todo tipo de pasatiempos chorras, desde huertos donde cultivar decenas de Saibaimen agitando la palanca del pad, hasta jueguecillos de reflejos, secuencias con los entrenamientos de Goku o cualquier otra ocurrencia posible.

    Algunos videojuegos como Bayonetta, The Wonderful 101, las entregas de FIFA, Rayman Origins, algunas versiones de Rayman Legends, Super Smash Bros Brawl (en su modo online) o MX vs ATV Reflex optaron por crear pequeños campos de entrenamiento durante las pantallas de carga donde el jugador podía practicar movimientos. La serie Assassin’s Creed le daba cancha libre al héroe para corretear por un limbo de realidad virtual (justificado por el Animus, una máquina esencial en la propia trama del juego). Y en el caso del primer Splatoon, a los de Nintendo se les ocurrió aprovechar el mando/tablet de la consola que alojaba el juego (la malograda Wii U) para acoger en su pantalla pequeños minijuegos de estética retro mientras el programa buscaba otros jugadores contra los que competir en línea.

    Splatoon.jpg
    Videojuegos retro modernos para amenizar la sala de espera de Splatoon.

    Please hold

    Pero lo habitual no era divertirse ante las pantallas de carga, sino más bien bostezar frente a esos textos que invocaban a la paciencia. Por eso mismo los creadores optaron por vestir aquel espacio con cualquier cosa que ocultase los andamiajes, desde barras y gráficos mostrando el porcentaje de datos cargados, hasta pantallas que daban información y consejos sobre el juego (que siempre acababan resultando cansinas y repetitivas a la larga). Y pasando por pequeñas animaciones en loop de CD girando eternamente o personajes haciendo el chorras, ilustraciones molonas, mapas del nivel, resúmenes de la misión que estaba a punto de comenzar o directamente coñas simpáticas.

    El juego de combate aéreo Ace Combat Zero mostraba fragmentos de poemas famosos, Yooka-Laylee estampaba un «Si los cartuchos todavía fuesen populares este juego ya habría cargado del todo», Afterlife se marcaba un «El amor es no tener que decir nunca XX% cargado», Wolfenstein 3D animaba a la audiencia con un «Get psyched!!», South Park: retaguardia en peligro incluía datos de interés durante las cargas entre los que se incluía un muy revelador «Puedes leer datos de interés en la pantalla de carga», la versión Sega CD de Earthworm Jim dibujaba al héroe cargando cajas en un camión y Duke Nukem Forever amenizaba las espera entre fase y fase mostrando todo tipo de consejos e información: «Cuando te disparen, intenta esquivar las balas», «Si mueres al caer desde una altura considerable muy probablemente sea culpa tuya», «Agarrar un truño en el váter no hace descender el nivel de Ego, aunque nosotros queríamos que fuese así» o «Para evitar que te maten procura recibir menos daño».

    earthwormjimWolfesteinSouthPark.jpg
    Pantallas de carga de Earthworm Jim, Wolfenstein 3D y South Park retaguardia en peligro. En la última se puede leer uno de los tips más curiosos de los videojuegos: «Never fart on someone’s balls».

    Spec Ops: The Line, un juego de tiros que nos metía en la piel de un delta force batallando en un Dubai derruido, bebía tanto de El corazón de las tinieblas y Apocalypse Now como para contagiar aquella idea de que la guerra era una trituradora de almas a sus pantallas de carga: en cierto momento, la ilustración que acompañaba a las esperas en lugar de dar consejos o info sobre el juego nos espetaba un irónico «¿Ya te sientes un héroe?». Y en la franquicia de simuladores de fútbol americano Madden NFL el malvado product-placement se encargó de guarrear las pantallas de carga: las entregas de la serie normalmente utilizaban sus loading screens para compartir consejos con el usuario, pero a la altura del Madden 10 se vendió aquel hueco como espacio publicitario para anunciar Snickers.

    Con el paso del tiempo las secuencias de carga se fueron volviendo más o menos amenas, Halo 3 mostraba un espectacular anillo gigante construyéndose, LocoRoco colocaba a los encantadores Locos que protagonizan la aventura jugueteando entre sí y LocoRoco 2 lanzaba a un secundario a cavar un túnel y cazar tesoros. Katamari Damacy mostraba la cabeza flotante del personaje más disparatado de la aventura escupiendo una perorata sin mucho sentido o quejándose de los tiempos de carga, Blob 2 desplegaba un cómic y permitía al jugador garabatear sobre él, Commander Keen 4 mostraba al niño protagonista llevando con los dedos la cuenta del tiempo restante para empezar a jugar, Skyrim y Fallout 4 lucían y rotaban en pantalla los modelos tridimensionales de los diferentes personajes y criaturas que habitaban sus mundos, Splatterhouse (2010) colocaba a monstruos del juego peleándose entre sí bastante encabronados y Crash Tag Team Racing se vanagloriaba de poseer la distracción más cochina en la historia de las pantallas de cargas: una colección de eructos y pedos que el usuario podía orquestar a base de toquetear el mando de control.

    En Nintendo, puntillosos como son con las cucadas, también engalanan tradicionalmente otro tipo de salas de espera: las pantallas en las que el sistema operativo se dedica a descargar un juego de la tienda virtual. En la Nintendo DS, los personajes del Reino Champiñón cargaban y arrojaban los datos a un cajón. En la Wii el tedioso downloading se adornaba con Marios y Luigis jugando a cazar monedas y en 3D diversos orbes de colores eran arrojados en una caja mientras el logotipo de la tienda virtual correteaba y hacía el chorras por ahí. Aunque lo mejor que han hecho en Nintendo en este aspecto fue vestir con arte un proceso tan pesado como el transferir la biblioteca digital de una consola a otra. Porque mover los datos desde la Wii a su sucesora, la Wii U, suponía contemplar como una tropa de adorables pikmins invadían el interior virtual de las máquinas para agarrar los programas, arrastrarlos hasta un cohete y enviarlos a su nuevo destino después de haber recogido hasta al último rezagado. O la versión más molona que se ha ideado en esto del ocio digital para hacer ameno un proceso rutinario y pesado.

    WiiU.jpg
    Para trasladar los datos de una consola a otra a los de Nintendo no se les ocurrió nada mejor que montarse su propia película con pikmins de mudanza.

    Reticulando tiras…

    Otra estratagema clásica de los programadores para engalanar las pantallas de carga fue el dedicarse a informar al usuario de las tareas que ejecutaba el juego entre bambalinas. Doom o Quake nunca se cortaron a la hora de revelar sus entrañas, dejando a la vista durante el arranque la tropa de comandos internos que utilizaban para ponerse en marcha. Pero más allá de un mero listado técnico más o menos críptico, a los diseñadores se les ocurrió vestir conscientemente las pantallas de carga con mensajes descriptivos específicos para que el público supiese que aquello estaba haciendo algo. Cosas como «Cargando texturas», «Renderizando mapa» o «Cargando efectos de sonido» desfilaron por las pantallas a título informativo.

    Lo bonito de esta moda es que los propios programadores no tardaron demasiado en comenzar a tomársela a chirigota y a sustituir los mensajes serios por chorradas maravillosas. En a saga de Los Sims se popularizó el desplegar en las pantallas de carga mensajes tan cachondos como «Reprogramación de los mamíferos», «Hiperactivando niños», «Cocinando albóndigas suecas», «Preparando un sabroso sándwich de queso fundido», «Cargando pantallas de carga», «Poniendo lo que pone», «Bajando tapas de los retretes», «Rememorando buenos tiempos» o el inexplicablemente popular «Reticulando tiras» que se convertiría en un chiste frecuente. O la razón por la cual las futuras entregas de la franquicia incluían textos como «Generando tiras reticuladas», «Tiras reticuladas en venta: 2000$», «Riñendo a las tiras por reticularse», «Reticulando tiras ninja», «Pidiendo a las tiras que se reticulen discretamente», «Se requiere cierta reticulación de tiras» o «¡Feliz decimocuarto cumpleaños, tiras reticuladas!». Una coña que caló lo suficiente como para extenderse a otros juegos, Don’t Starve mostraba un «Reticulando pinos», Spore un «Reticulando osamenta» y The Imposible Quiz 2 un «Reticulando tiras» seguido de un «Robando mensajes de carga de Los Sims».

    Sims.jpg
    Dos ejemplos de las coñas de Los Sims durante la carga: «Rociando perfume» (izquierda) y «Escondiendo huevos» (derecha).

    World of Goo arrancaba entre frases como «Discutiendo si los juegos son arte» o «Tranquilizando a los editores», Banished mostraba un «Polinizando flores» y un «poniendo nubes en el cielo» mientras confeccionaba el escenario, Garry’s Mod colaba cosas como «Estropeando la actualización» o «Retrasando el episodio 3» entre datos informativos reales y Terraria hacía desfilar textos como «Poniendo suciedad en las rocas» o «Poniendo rocas en la suciedad» que indicaban de manera velada lo que estaba haciendo el juego en aquel momento. Baby Maker Extreme, un juego indie basado en parir un bebé como quien descorcha una botella y procurar que el lanzamiento del neonato llegase lo más lejos posible, se iniciaba con una ristra de mensajes muy apropiados con su propia temática: «Fertilizando…», «Gestando…», «Rompiendo aguas…», «Conduciendo al hospital…» o «Quedando atrapado en un atasco…».

    Please wait…

    Entre todas las alternativas utilizadas por los programadores para amenizar esperas durante el juego, las mejores siempre han sido aquellas que se dedicaban a ocultar bajo la alfombra que el juego estaba cargando los datos. Las triquiñuelas ideadas para que los jugadores nunca fuesen conscientes de que la aventura estaba procesando la información y haciendo cálculos. Unas artimañas para realizar ese tipo de «carga dinámica» que utilizaban la misma base que los trucos de prestidigitación: distraer al espectador con algo mientras lo importante estaba sucediendo en otro sitio.

    Soul Reaver sorprendió desplegando un mundo gigantesco por el que era posible corretear sin tener que sufrir tiempos de carga al viajar de una sección a otra. Aunque en realidad lo que hacía el juego era camuflar las cargas al efectuarlas mientras mostraba una animación del protagonista abriendo la puerta de acceso al siguiente nivel. U obligando al jugador a trotar a través de largos pasillos, corredores que tenían la distancia suficiente para que el CD pudiese cargar los datos en segundo plano antes de que el protagonista llegase al otro extremo.

    Batman Arkham Asylum, Dark Souls o Bloodborne también colocaron puertas de apertura lo suficientemente lentas y retardadas como para permitirse cargar información a escondidas. Y los Resident Evil primigenios convirtieron el proceso de girar un pomo para acceder al cuarto contiguo en parte de su encanto propio: aquellos juegos mostraba una animación con una puerta tridimensional abriéndose cada vez que se pasaba de una habitación a otra. Unas secuencias que servían como tapadera para los tiempos de carga, pero que al mismo tiempo ayudaban a provocar tensión e incluso, en un momento muy concreto de Resident Evil 2 (1998), sirvieron para acojonar con alguna desagradable sorpresa.

    Luigi’s Mansion parodió la ocurrencia de las puertas del Resident Evil pero lo hizo exclusivamente para echarse unas risas, porque el juego no las requería para enmascarar sus loading times. Castlevania, Metroid, The Conduit, MDK, Quake o Mega Man construyeron pasillos para disimular los tiempos de cargas. Y Portal, Mass Effect o Metroid Prime escondieron las esperas técnicas con viajes en ascensor cuya duración permitía al programa ensamblar el siguiente escenario. Muchos juegos, como Dead Space, Golden Eye Wii o Ratchet & Clank, lo que hicieron fue combinar todos los truquillos anteriores para crear una experiencia en apariencia fluida y sin esperas intermedias.

    oie_buVtouvYpScn.jpg
    La saga Resident Evil en la PSX primigenia convirtió el abrir una puerta en motivo para comprar ropa interior limpia.

    Durante las batallas de Final Fantasy VII la cámara solo enfocaba al inicio a uno de los dos bandos enfrentados porque de ese modo la PlayStation tenía algo más de tiempo para acabar de dibujar a la tropa oponente. Tomb Raider (2013) entretenía a Lara Croft obligándole a encender su antorcha y caminar sigilosamente por grutas oscuras en los momentos en los que era necesario leer datos. Jak and Daxter hacía que el personaje principal se tropezase al caminar cuando requería de cierto tiempo adicional para acabar de construir el escenario. Las primeras entregas del arcade de conducción Ridge Racer ensamblaban la pista sobre la marcha, cubriendo el proceso con elementos situados estratégicamente en el paisaje (colinas, curvas y edificios) para que el usuario no fuese consciente de que las calles aún estaban sin poner. Y Super Mario Galaxy obligaba al fontanero a volar de manera acrobática y vistosa entre planetas para ganar tiempo montando los niveles.

    La saga de Zelda también tiraba de varias de las estratagemas anteriores, The Legend of Zelda forzaba una pausa de un puñado de segundos para dibujar el área a la que el jugador accedía, Ocarina of Time disfrazaba las cargas con largos pasillos, The Wind Waker leía la información de cada isla a visitar mientras mantenía al héroe ocupado navegando en barco hacía ellas, y Skyward Sword utilizaba puertas de apertura retardada o escenas no interactivas.

    Pero era en The Twilight Princess la aventura en la que tenía lugar una de las chanzas sobre los tiempos de carga más simpáticas: al visitar a la pitonisa Madame Fanadi en la localidad de Castle Town, la mujer le leía el futuro al jugador mientras entonaba unas palabras mágicas frente a su bola de cristal. Entre aquellos cánticos destacaba un mantra que, únicamente en su versión en inglés, rezaba un curioso «Elihwa sekat gnidaol… tiaw…». O lo que es lo mismo: «Wait… loading takes a while» («Espera… el proceso de carga lleva un rato») escrito al revés.

    Zelda.jpg
     
    A Ronin le gusta esto.
  30. RADASON

    RADASON dazed and confused Miembro del Club

    Registrado:
    2 Oct 2012
    Mensajes:
    123.305
    Me Gusta:
    204.105
    Ubicación:
    Territorio comanche
    Modelo:
    525i M50b25TUx2
    Unete a BMW FAQ Club Unete a BMW FAQ Club Unete a BMW FAQ Club
    Retrovisión: Knight Lore, ejercicio de maestría

    knight.gif

    Sobre Knight Lore poco queda por decir. Lejano queda aquel 1984, año de su lanzamiento por parte de los hermanos Stamper a través del sello Ultimate, Play the Game. Sin duda, aquella fecha queda marcada en el calendario por su gran repercusión en el mundo del videojuego, iniciando un género donde podíamos movernos en tres dimensiones recorriendo innumerables habitaciones donde combinar la habilidad en nuestros movimientos y el ejercicio mental que requería la utilización de mágicos objetos. Aún así, lo mejor de Knight Lore fue la demostración de superioridad sobre todo lo que se había visto antes; los Stamper, creadores del juego, declararon que ya estaba acabado meses antes, pero que no lo habían lanzado porque el mercado no estaba preparado. Fue un momento irrepetible.

    knghtlr2.gif

    El argumento del videojuego nos hacía encarnar al explorador Sabreman, auténtico icono de la aventura de los ochenta y, por supuesto, amuleto fetiche de Ultimate. Tras Sabre Wulf y Underwurlde, nuestro héroe arrastraba un letal embrujo: se convertía en hombre lobo las noches de luna llena. Buscando una solución, llega hasta el portón del castillo Knight Lore, donde mora el mago Melkhior, la única persona que sabe la receta del antídoto para tan cruel enfermedad. Como todos los juegos de Ultimate, el background del programa se narraba en las instrucciones como si de una novela de misterio se tratase.

    klore6.gif

    Una vez cargado el programa, empieza lo serio. Y lo cierto es que ver y jugar Knight Lore no tenía parangón en su tiempo. En el menú principal del juego, una misteriosa melodía nos introducía en el castillo de Knight Lore. Si pulsábamos el número cero, sonaba otra fanfarria de advertencia, como avisándonos del reto que íbamos a afrontar. Los primeros minutos de juego se convertían en un puro examen de adaptación a la novedosa perspectiva. Acostumbrados a las dos dimensiones, maravillaba comprobar el volumen de Sabreman y de los elementos del escenario.

    knghtlr1 (1).gif


    Completada la adaptación y hechos a los controles de Sabreman, el jugador vagaba por las innumerables habitaciones del castillo -un total de 140-. Sabiamente interconectadas, cada habitación encerraba secretos que debíamos descubrir para solventarla con éxito y lograr cruzar la puerta que nos llevase a la siguiente. Bloques que desaparecen cuando saltamos sobre ellos, minas que caen del techo cuando menos se espera… El primer paso era experimentar cómo salir vivos de tales peligros. El segundo paso era la transformación en hombre lobo, proceso traumático de pocos segundos que nos dejaba vulnerable al ataque de los enemigos.

    Tras completar la transformación, nuestro primer día como lobo revela un comportamiento hostil tanto de las criaturas como de las trampas preparadas en el castillo. Inteligente sobresalto el que te producía cierto mecanismo, consistente en una losa movida por una esfera. Todo va bien hasta que nos transformamos. En ese momento, la losa se aparta mágicamente y caemos en la esfera, cuyo toque es mortal. Esta dualidad de comportamientos nos exigía afinar nuestra estrategia en pos de recolectar los catorce ítems que componían la receta mágica del brujo.

    caratula_klore.jpg

    En la habitación clave del juego habita Melkhior, que da vueltas en trance alrededor de un misterioso caldero. Del caldero salía una especie de espíritu que nos mostraba el siguiente objeto a introducir en la olla. La receta del éxito consistía en coger items, introducir el item correcto en el caldero y buscar el siguiente. Para completar la aventura teníamos 40 días con sus noches -lógicamente, el tiempo real era mucho menor-, lo cual influía en que fuéramos explorador o lobo en cada caso.

    knight_3.gif

    Lore ofrecía un estilo gráfico muy especial. Apoyado en la innovadora técnica Filmation, desarrollada por la propia Ultimate, mostraba gráficos bien definidos sobre escenarios que ofrecían un detalle minimalista estremecedor, con una sabia utilización de la monocromía, cuyo color base iba cambiando según la habitación. El conjunto era muy superior a cualquier otro programa de la época. Ideas brillantes como ir variando la sala de inicio en cada partida que juguemos, hacía que poco a poco fuéramos conociendo el castillo por completo, algo que facilitaba una tarea que, en cualquier caso, resultaba muy complicada, gracias a la exigente precisión que requerían ciertos saltos.

    El primer título que usaba la técnica Filmation fue el padre de muchos otros juegos de éxito, como Pentagram o Alien 8, de la misma Ultimate, o el genial Batman de Jon Ritman, que logró perfeccionar el Filmation. Knight Lore marcó un antes y un después, saltando al olimpo de los clásicos atemporales y logrando un hito sólo al alcance de muy pocos: hacer que muchos diseñadores de videojuegos lo tuvieran como un ejemplo a seguir. Ocupa un lugar de honor en mi particular Top 5 de todos los tiempos.

    Nota: Devilish Games realizó un estupendo remake de Knight Lore para PC. Puedes bajarlo desde Computer Emuzone.

    knight_lore_remake.gif
     
    A Ronin le gusta esto.

Compartir esta página